格鬥遊戲用語
方向與移動
table:方向
↖ ↑ ↗ 7 8 9
← 立 → 4 5 6
↙ ↓ ↘ 1 2 3
一般情況會以1P方向為準,2P需左右反轉
table:移動
前衝 66,前前 Forward Dash
後墊步 44,後後 Back Dash
table:英語
quarter 轉1/4圈
circle 轉1圈
QCF 236 往前轉1/4圈 quarter circle forward
QCB 214 往後轉1/4圈 quarter circle back
half circle 半圈
HCF 41236 往前轉半圈 half circle forward
HCB 63214 往後轉半圈 half circle back
j. 8 跳躍 jump
st. 5 站立 standing
cr. 2 蹲 crouching
b. 4 後退 back
f. 6 前進 forward
一般技能
table:一般技能
P 拳攻擊 Punch
K 腳攻擊 Kick
L 輕攻擊 Light
M 中攻擊 Medium
H 重攻擊 Heavy
常與方向搭配來記述操作,例如:
站輕拳:5LP
下重腳:2HK
跳中拳:JMP
前中拳:6MP
前跳中腳:9MK
table:英語
Fierce HP 重手
Strong MP 中手
Jab LP 輕手
Roundhouse HK 重腳
Forward MK 中腳
Short LK 輕腳
Sweep 2HK 下重腳
必殺技
具攻擊判定飛行物體的必殺技
沒有受擊判定,無法被普通拳腳抵銷
但通常可被另一飛道抵銷
某些招式會有「對飛道無敵」屬性
穿波無法抵銷飛道,但可以穿越飛道攻擊對手
Projectile/飛び道具
設置/設置道具
具攻擊判定物體的必殺技
例:布蘭卡娃娃
通常在設置後,會停留在固定位置
但非傳統的設置道具也會移動
「對飛道無敵」的招式通常也可用來穿越設置道具
Trap/設置技
輸入指令發動的投技
通常範圍會比普通投來的遠
無法透過輸入摔投指令解摔
必須逃離判定範圍才能躲過指令投
command throw/command grab/コマ投げ
擋下對手攻擊、減少防禦硬直
非全作共通機制,可透過格擋改變原本無法反擊的狀況
parry/ブロッキング
進入防禦反擊狀態的必殺技
例:JP的22P
於狀態中被擊中會觸發後續反擊招式
反之則不會主動反擊
counter/当て身
236P
Hadouken/波動拳
623P
DP/Dragon Punch/昇竜拳
214K
Tatsu/竜巻
大招
Critical Art
SPD/360
轉一圈方向的指令
例:桑吉爾夫的螺旋打樁機
screw piledriver/スクリューパイルドライバー
系統
上段
站防與蹲防都可防禦的招式
high
只可站防的招式
無法蹲防,蹲防會被中段擊中
mid/overhead
只可蹲防的招式
無法站防,站防會被下段擊中
low
打背
使用招式或跳躍繞到對手身後攻擊
守方必須變換方向才能成功防禦
crossup/めくり/裏回り
遊戲中的時間單位
大多格鬥遊戲以約每秒60幀處理指令輸入
即每0.01667秒處理一次輸入
一般簡寫為F
裝甲/破甲
進入裝甲狀態,受到的攻擊不會直接扣血,而是轉換為白血值
不會有防禦硬直,可提早開始行動
反制手段為破甲,可無視裝甲直接命中
armor/アーマー
白血/灰血
特定狀況下的防禦攻擊,不會直接扣血,而是轉換為少量白血值
一段時間內未受到傷害/防禦攻擊,白血值會慢慢恢復
recoverable life/grey life/白ダメージ/回復可能ゲージ
在前一個防禦動作的硬直時間未結束,就受到下一次攻擊
會重置防禦硬直,使防守方困在防禦動作,無法自由行動
block string/連ガ
輸入特定指令,中斷正在進行的動作,直接開始下個動作
在A動作未完成的情況下,輸入B動作指令,可以提前中斷剩餘部分動作、形成連續技
cancel/xx/キャンセル
補正
連段傷害會隨著段數依比例減少
用以平衡連續技造成的傷害值
例如原為100傷害的招式,在連段結尾會變為50傷害
與招式打擊數無關,而是依照出招次數計算
例如春麗的百烈腳只算一次補正
damage scaling/ダメージ補正
倒地時的硬直內輸入指令可進入的快速起身動作
無輸入則會原地起身
投系列和特定招式會限制對手只能原地起身
quick rise/back roll/受け身/後ろ受け身
角色指令表內的特殊拳腳連段
例如隆的站重拳>站重腳
target combo
可使用追加指令增加傷害的角色技能,後續指令部份稱為「派生」
例如Jamie的236P,可再輸入6P>6P追加招式
follow-up/追加技/派生技
技巧
AA/anti air
透過移動、普通技或必殺技牽制對手,讓場面進入對自己有利的情況
進攻時藉此壓制對手,防禦時藉此逃離對方壓制
neutral/footsies/立ち回り
確認
廣義為確認攻擊或防守是否成功後,決定是否繼續動作
狹義為專指「擊中確認」,即攻擊是否成功擊中對方
例如肯輸入兩個 2LP,擊中可輸入昇龍拳,被防禦則選擇不出
https://imgur.com/rUXV5m8.gif
hit confirm/ヒット確認
利用對方動作後的硬直時間反擊
由於此時無法防禦,故稱為「確定反擊」
進攻方應避免自己進攻壓制被確反,防守方應把握每一次確反機會,為格鬥遊戲重要課題
punish/確定反撃/確定
空振
拳腳/招式打空、未接觸到對手
whiff/空振り
觀察到對方出招空振的破綻,趁著對方收招的硬直時反擊
whiff punish/差し返し/差し合い
陷阱差合
在一定距離外發出招式,引誘對方出手反擊,並趁距離導致的空振反擊
速點/搶招
起身或解除防禦硬直後,立刻出招反擊,例如起身點輕拳
若搶招成功可奪回主動權,屬於風險偏高的防禦手段
abare/暴れ
幀數陷阱
以有利招式誘使對方反擊後,會因為攻擊方在幀數上更有利,而制止防禦方的反擊
frame trap/暴れ潰し
https://www.youtube.com/watch?v=9rcComQeCBg
逼迫對手猜想進攻方會使用打擊或是摔投
mixup
throw bait/throw tech bait
騙解摔之後,趁摔空動作進攻
使用靠近摔距內的假動作,再後走造成摔空,趁硬直時進攻
https://i.imgur.com/7NCyTj6.gif
利用前個動作的時間預藏招式指令
若前個動作命中對手,會自動取消並發出招式指令
若前個動作未命中,則只會空揮
buffer/先行入力/仕込み
https://i.imgur.com/SVEEPIS.gif
利用前個動作的時間預藏操作指令
若前個動作未命中對手,會自動發出後續指令
例如摔附帶對空
摔中或解摔時不會發出後續指令
摔空則會發出對空
option select
自動二択/仕込み
補正切
故意中斷連段、重置對手狀態之後再次進攻
可重新計算補正,造成比原本連段更多的傷害
reset/補正切り
將對手放倒之後的後續起身壓制
由於對手必須起身才能行動,進攻方有提前優勢,可藉機設置套路或壓制
okizeme/起き攻め
壓持續
趁對手倒地或在特定距離出招,讓招式稍晚一點擊中對手
藉此獲得更多有利時間,以利後續壓制
meaty/重ね/持続当て
消費
在對手倒地時空揮特定拳腳,以計算能壓起身的時機
確保不會錯過壓起身、達到壓持續的效果
frame kill/フレーム消費
跳攻擊壓起身時,盡量壓低打點,讓攻擊時間控制在落地前一刻
讓落地硬直取代原本的跳攻擊硬直,防住對手起身出的無敵技
通常會用消費來計算時間設置安全跳
但體感安全跳也是可能的
同時輸入相反方向的指令
其中再細分為遊戲處理和控制器處理
遊戲會選擇要保留哪一方的指令,或是都不保留
控制器會提前在基板做出訊號處理,才送至遊戲主機
CPT賽事規則有詳細規定控制器SOCD處理應該怎麼做
沒有比賽需求則任一模式皆可
Simultaneous Opposite Cardinal Directions
燈
對手血量歸零/時間結束時血量領先,贏下此round
介面上看起來像把燈點亮,故俗稱為燈
round
場/把
贏下設定round數後,贏下此場遊戲勝利
一般是2round為1場
game
搶二/三戰兩勝
一般大賽規則多為率先贏得兩場的玩家晉級,故稱搶二
first to 2
輪
一個完整的搶二或搶三,稱為一輪或1set
贏者會晉級,敗者會淘汰或進入敗部
set
哈咩
持續使用對方看不懂或特強力的招式進攻,使對方不知如何還手
ハメ
凹
在受壓制的情況下,使用無敵技(或其他招)逃離壓制
由於通常被擋下會極為不利,且無法確定是否會命中,為高風險的打法,故稱「凹招」
lethal/リーサル
リバーサル/リバサ
table:英語
corner 角落
empty jump 空跳
wake up 起身操作
point blank 貼身
shenanigan 打看不懂招
mash 狂按
shoto 道袍角色
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2018-03-24
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