格鬥遊戲用語
遊戲系統
1. 打擊
上段
站防與蹲防都可防禦的招式
high
2. 防禦
3. 摔技
4. 時間
看似複雜的技巧部分大多都與時間因素有關
5. 空間
招式距離
碰撞判定
必殺技
突進技
絶招/絶唱
とんおり
飛んで降りる
從空中急速下降的必殺技的泛稱
雷撃
スラ
滑行
超級必殺技/超必殺技
大招
快打旋風6當角色的血量低於30%,變為黃色時,SA3會轉變為CA Critical Art
輸入/連段
離し入力
改為在輸入完指令並按下按鍵後,必殺技會在放開按鍵時才觸發
相較一般輸入會變為需要做出兩次輸入(按下和放開)
但可幫助新手減少按不出必殺技的狀況,與必殺技未發生時,不會有空振招式的狀況
白血/灰血/可恢復血量
特定狀況下的防禦攻擊,不會直接扣血,而是轉換為少量白血值
一段時間內未受到傷害/防禦攻擊,白血值會慢慢恢復
白ダメージ+インパクト返し
白ダメージ分は実ダメージ換算されて負ける
https://video.twimg.com/ext_tw_video/1845776636169650176/pu/vid/avc1/1280x720/jJGgfNffxp37rINR.mp4?tag=12#.mp4
在回擊DI時,白血會視為已損失的傷害
recoverable life/grey life/白ダメージ/回復可能ゲージ
https://www.youtube.com/watch?v=V5RjRjgmt1s
2024-01-18
https://www.youtube.com/watch?v=VCPzwAwRrLA
2024-02-29
すかし
跳躍時不使用跳躍攻擊,改為在著地後使用下段
空ジャンプ
ライン
把對方逼向牆邊:ラインを上げる
技巧
進攻
https://www.youtube.com/watch?v=LZrLZ7QFDLM
連係/連携
string
当て投げ
使用弱攻擊擊中對方後,在硬直結束時嘗試使用摔技
原本弱攻擊因為可取消,防禦方速點會輸
利用此猜拳的,「對方在防禦弱攻擊後不會速點」的心理,改為使用摔技的戰法
在快打旋風2中由於防禦硬直時也有摔技判定、起身反攻時無法使用必殺技,容易變為哈咩
防禦
利用帶有無敵判定,或發生快速的招式停下對方的攻擊
或是藉此切入對方的連係之中,以反轉攻守情勢
回擊
防禦對方攻擊後,出手攻擊
防禦通常招後通常有利
因此理論上單防後可回擊
弱攻擊、站輕腳、蹲中拳…
但小招取消可再贏過單防後回擊
例如防禦弱攻擊後雖然有利,但對方可再取消弱攻擊
所以更穩定的是確定對方連係的中斷點
單防
主要指於被壓起身時,先防禦對方的第一下攻擊,之後使出的各種選項
代表性的例子為「單防昇龍(無敵招)」
尤其是快打旋風6中會變為連防的連係相當少,對於會入れ込み到第二下之後的玩家非常有效 其他像是單防輕拳、單防後墊步、單防撥擋(PP)也是相當方便的擇 由於快打旋風6的弱攻擊全為不利幀,防禦後有利的招式相當少,「雙方速點」也是相當強力的防禦方式 ワンガード
F式
高速中段
例如蛛俐的JHP>JMK>著地>JMP
因為在站立防禦轉為蹲下防禦時,受擊判定會還是站立狀態 即看起來是站立,但判定上是蹲下
起於GUILTY GEAR的玩家F利用此硬直轉換所開發的高速中段連係
起跳中段
在起跳後立即使出攻擊,藉此擊中蹲下的對手的戰術
哈咩
持續使用對方看不懂,或特別強力的招式進攻,使對方無法回擊
ハメ
ぼったくり
看準對方的知識不足使用的招式或連係,使得高風險高回報的招式變為低風險高回報
例如乍看之下像是連防或無法回擊,但中間其實可以回擊的連係 賽事相關
燈
對手血量歸零/時間結束時血量領先,贏下此round
介面上看起來像把燈點亮,故俗稱為燈
round
場/把
贏下設定round數後,贏下此場遊戲勝利
一般是2round為1場
game
搶二
一般大賽規則多為率先贏得兩場的玩家晉級,故稱搶二
與其他賽事的BO3(三戰兩勝)相同
二先/first to 2/FT2
輪
一個完整的搶二或搶三,稱為一輪或1set
贏者會晉級,敗者會淘汰或進入敗部
set
在格鬥遊戲賽事中,總決賽的敗部方通常必須贏得兩輪才能取勝
即勝部方有一次敗北的機會
To Be Determined
未定
Last Chance Qualifier
最終預選賽/最終資格賽
部分大型賽事會保留名額,給在LCQ中勝出的選手參加
Scrim
Scrimmage的縮寫,練習賽
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