補正(格鬥遊戲)
連段傷害會隨段數依比例減少
用以平衡連續技造成的傷害值
例如原為100傷害的招式,在連段結尾會變為50傷害
與招式打擊數無關,而是依照出招次數計算
例如春麗的百烈腳只算一次補正
damage scaling/ダメージ補正
基本招為100%>100%>80%>70%>…
80%之後每次都會加上10%補正,最低降至10%
大部分單次操作中有多段攻擊的招式仍然視為單個招式
例外像是呂克的蓄力フラッシュナックル每段擊中都會加上補正
從額外輸入發生的招式也會加上補正
例如呂克的ODライジングアッパー→スラムダンク
也會有些招式在初段就加上補正,或是連段途中加上補正
大多是讓對方浮空,可藉此再大幅取得有利的招式
弱攻擊後的第二段會變為90%,第三段後同樣從80%開始
不只是弱攻擊連打取消,弱攻擊反擊>中/強攻擊也會受到此補正影響
DI(懲罰反擊、牆邊防禦、暈眩)和2MK後的第二段會變為80%,第三段後從70%開始
連段途中的綠衝會再有乘上85%的補正,並且之後會再持續計算
因此2MK>取消綠衝的傷害會較低,是因為在第二發是變為$ 80\% * 85\% = 68\%的傷害
而最低值會是$ 10\% * 85\% = 8\%
綠衝啟動的連段則不受此補正影響,只有連段途中的取消綠衝會有補正
SA每一階都有最低保證值
Lv1為30%、Lv2為40%,Lv3和CA為50%
即幾乎每個角色的CA最低都能造成2250傷害
但取消SA則會再有10%的追加補正?
50%>50%>40%>35%…
因此最低值會是$ 10\% * 85\% * 80\% = 6\%
但SA最低值不受此影響