差合(格鬥遊戲)
觀察對方出招空振的破綻,趁著對方收招的硬直時反擊
即所謂的地上戰/地面戰
地面戰猜拳
走到攻擊距離內,使出攻擊
差し込み
最為簡單
需要把握對方招式的性能和距離
差し返し
whiff punish/差し合い
https://www.youtube.com/watch?v=j-9AR1FVyvw
2023-10-07
2:40
在中距離時,想進攻的時候?
前走蹲中腳,或是飛道後綠衝二擇
但例如被步行防禦,或是飛道被跳躍閃過、前方落地難以對空
最後被逼到牆邊,變成會輸的模式
猜拳
想擊中對方,就要往前走
而對方看到也會往後退
再多往前走就能擊中蹲中腳
看到對方想懲罰時,對方就會無法移動,就代表我方可以移動 很常見的往前走一小步後再蹲下,就是連續數次步行防禦
走到近距離後,猜拳就會變化
近距離對方就會變為輕拳速點
這時後退蹲中腳就會獲勝
例如蹲中腳的發生7f、全體28f、持續3f,所以硬直是19f
如果想在這19f中用春麗的蹲中腳懲罰,只有12~13f的反應時間 當然實際上可能會有到約20f左右的時間,但還是非常困難
春麗的顏面波動在這種時候就很強
實際上的回饋不大,但是對方厭煩就會想跳躍
或是持續防禦時,就能使用綠衝進攻
不每次都懲罰對方,而是如何活用立回時的有利、不利幀,就能反應在地上戰的能力 需要各種嘗試,也只能從練習中變強
https://www.youtube.com/watch?v=6HpHi_uD3p8
2024-06-30
地上戰最重要的是看對方的步行
對方會想前走後蹲中腳
看到對方步行後就能後退蹲中腳
基本
而到看到對方蹲中腳會來不及的距離,則要改為防禦
如果對方一直後退,那麼蹲中腳會揮空,就要改用飛道等等其他招式
或是停止使用蹲中腳
所以快打旋風V的步行防禦很強,是因為沒有太多衝刺或突進技 例如常見的5HP和2MK
5HP很難用2MK懲罰,但2MP或打點偏高的招式就能懲罰
2MK反過來則是2MP很難懲罰,但同樣用2MK就能懲罰
覺得困難可以先從看對方的招式的練習開始
很常見的:綠衝5LP>後步
容易懲罰的例子
進到蹲中腳的距離是第一階段,之後就是走到摔技的距離內
https://www.youtube.com/watch?v=gAJYWNn2aZY
2024-10-05
例如蛛俐的蹲中腳,發生8f、全體29f、硬直19f
人看到有東西動的反應大概極限就是12、13f
也就是理論值的反應空間只有8f左右
但實際上還有按下按鍵的速度、角色距離等等其他思考的事
所以高手看的都是步行
而快打旋風6有綠衝,就能直接進攻想試圖懲罰的人
停綠衝也是看到對方動了就按下按鍵
綠衝的最低發生是4f,加上暗轉10f,之後的輕拳就會變成發生18f的突進技
所以能用普通技擋下綠衝=被高度警戒
代表對方分配意識、看著懲罰、綠衝、對空的切換很優秀 看著懲罰的人容易漏招、因應距離看的東西也不同
沒有飛道則可以看準時機跳躍
除了像Year1的呂克的蹲中拳,或是JP的蹲中拳
最好用對人戰練習
綠衝很重要,是因為綠衝的距離等同於立回能進攻的距離
https://www.youtube.com/watch?v=EQg5oZeerlg
2024-02-02
https://www.youtube.com/watch?v=wNKJnScQduo
2024-03-27
https://www.youtube.com/watch?v=GeoC8AN2LpA
2024-05-29
https://www.youtube.com/watch?v=VCscCXILwNQ
2024-06-22
https://www.youtube.com/watch?v=0fEuM3mxbe4
2024-07-02
https://www.youtube.com/watch?v=CsM7LX_WI-s
2024-11-12
這個遊戲的基本是防禦小招後反擊
例如立刻使用2MK或2MP,即使對方也按到之後的2MK或2MP也贏不了
這個遊戲的防禦有多強,就是多能在防禦之後使出招式
對方也可能會看準反擊的2MK試圖PP,但只是這樣不會安定
所以對方就可能會連點三次5LP
如果在對方的第一次5LP就用2MK反擊就會輸
所以基本上不能在近距離防禦弱攻擊後就反擊
但如果是在第三次之後,拉開距離的2MK反擊就很強
有些春麗則會再猜這點,再按下第四次的5LP,就會變為康特,在接上之後的連段
如果對方有使用跳躍攻擊,就會變為康特
如果對方什麼都沒做,空振的風險也不大