差合(格鬥遊戲)
在雙方快要能碰到彼此的距離內,觀察對方出招空振的破綻,趁著對方收招的硬直時反擊
即所謂的地上戰/地面戰
地面戰猜拳
走到攻擊距離內,使出攻擊
差し込み
最為簡單
需要把握對方招式的性能和距離
差し返し
footsies/whiff punish/差し合い
https://www.youtube.com/watch?v=mhkLBaDPuA8
2022-03-02
https://www.youtube.com/watch?v=yRVwJZnGGPI
2024-02-06
1. 讓攻擊不會空振、使用發生最快的攻擊
3. 猜測對方會後退以大幅前進
4. 意識對方最常使用的招式
5. 觀察對方的移動方式
6. 自動懲罰
7. 用弱招式誘騙懲罰
https://www.youtube.com/watch?v=j-9AR1FVyvw
2023-10-07
2:40
在中距離時,想進攻的時候?
前走蹲中腳,或是飛道後綠衝二擇
但例如被步行防禦,或是飛道被跳躍閃過、前方落地難以對空
最後被逼到牆邊,變成會輸的模式
猜拳
想擊中對方,就要往前走
而對方看到也會往後退
再多往前走就能擊中蹲中腳
看到對方想懲罰時,對方就會無法移動,就代表我方可以移動 很常見的往前走一小步後再蹲下,就是連續數次步行防禦
走到近距離後,猜拳就會變化
近距離對方就會變為輕拳速點
這時後退蹲中腳就會獲勝
例如蹲中腳的發生7f、全體28f、持續3f,所以硬直是19f
如果想在這19f中用春麗的蹲中腳懲罰,只有12~13f的反應時間 當然實際上可能會有到約20f左右的時間,但還是非常困難
春麗的顏面波動在這種時候就很強
實際上的回饋不大,但是對方厭煩就會想跳躍
或是持續防禦時,就能使用綠衝進攻
不每次都懲罰對方,而是如何活用立回時的有利、不利幀,就能反應在地上戰的能力 需要各種嘗試,也只能從練習中變強
地上戰最重要的是看對方的步行
對方會想前走後蹲中腳
看到對方步行後就能後退蹲中腳
基本
而到看到對方蹲中腳會來不及的距離,則要改為防禦
如果對方一直後退,那麼蹲中腳會揮空,就要改用飛道等等其他招式
或是停止使用蹲中腳
所以快打旋風V的步行防禦很強,是因為沒有太多衝刺或突進技 例如常見的5HP和2MK
5HP很難用2MK懲罰,但2MP或打點偏高的招式就能懲罰
2MK反過來則是2MP很難懲罰,但同樣用2MK就能懲罰
覺得困難可以先從看對方的招式的練習開始
很常見的:綠衝5LP>後步
容易懲罰的例子
進到蹲中腳的距離是第一階段,之後就是走到摔技的距離內
例如蛛俐的蹲中腳,發生8f、全體29f、硬直19f
人看到有東西動的反應大概極限就是12、13f
也就是理論值的反應空間只有8f左右
但實際上還有按下按鍵的速度、角色距離等等其他思考的事
所以高手看的都是步行
而快打旋風6有綠衝,就能直接進攻想試圖懲罰的人
停綠衝也是看到對方動了就按下按鍵
綠衝的最低發生是4f,加上暗轉10f,之後的輕拳就會變成發生18f的突進技
所以能用普通技擋下綠衝=被高度警戒
代表對方分配意識、看著懲罰、綠衝、對空的切換很優秀 看著懲罰的人容易漏招、因應距離看的東西也不同
沒有飛道則可以看準時機跳躍
除了像Year1的呂克的蹲中拳,或是JP的蹲中拳
最好用對人戰練習
綠衝很重要,是因為綠衝的距離等同於立回能進攻的距離
懲罰的差異
是「對方空振」,還是「讓對方空振」
就算是高手,在沒有預期的時候看到招式空振也無法懲罰
例如呂克的5HP就算突然空振,也很常會被放過
讓對方空振的意識
在明顯不會擊中的距離前後,對方也不會攻擊
最容易攻擊的,就是前後時,稍微進到能擊中的距離內時
例如前進貌似要進攻,但又再後退讓對方空振
後退和懲罰為一組,前走、後退、讓對方空振、懲罰為一整組
如果有能每次對方空振時都懲罰的人,大概也有犧牲不少東西
例如無法擋下綠衝、無法對空、無法穿波、無法回擊DI等等
就意識分配的平衡上,每次全都放在懲罰並不好
最重要的還是在看準的時候確實回擊
穿波也是如此,不需要應對所有飛道,而是在看準某個點的時候確實穿波
懲罰的形式:時間點
不是看到對方空振時才按下按鍵,而是在大概會空振的時間點按下按鍵
例如呂克的2MP想看到才懲罰非常難,甚至稍微失敗就會吃到第二下
而是看到對方每次都會按下兩次後,用猜測在時間點反擊
很難「看到之後才懲罰」的招式,「用時間點懲罰」很重要
看到才懲罰的人是少數,而且效率也很差
而要提高成功率,前面提的引誘行動就很重要
所以在訓練模式中,在空振後懲罰的練習,也會較難運用到實戰上
當然反應也很重要,練習不會白費,但懲罰還是成立在多個因素的組合下
基本上招式空振時,受擊判定也會往前,讓懲罰能確實擊中 受擊判定往前時懲罰當然很重要
但就算來不及時,選擇在收回也能命中的招式,慢了的時候也不太會空振,能夠降低風險
這類招式發生較長,懲罰的難度也會上升,但回饋也會變高,風險也比快速的招式低 懲罰時大多常選擇發生快的招式,但發生慢、距離長的招式也很重要
且以擊中對方為前提時,對方是否空振其實也不重要
例如肯在牆邊的2LP>2LP>5LP>5LK>5HK
對方如果動了,就會自動變成懲罰的形式
只要距離能擊中對方,以時間點攻擊也完全可以
反而無法擊中時空振就很危險
例如幀數狀況,或是位於牆邊無法再後退等等
能確定是防禦以上的狀況時
高手也不是每次懲罰都是看到才出手,反而更多是猜拳跟時間點
也就是說懲罰其實並不那麼需要反應
讓對方空振的技術
看準對方會出手的地方
在精準的幀上確實按下按鍵
選擇在什麼情況使用什麼招式更重要
理解哪個招式強、哪個招式用在哪種用途
5中,無法被懲罰=風險小的招式
例如後退時使用
2重,進攻對方用的招式
2重進攻後用5中防禦
如何擊中對方
重要的是預測對方的招式
可以從動力槽或SA條逆推對方的招式
例如開場6條的肯
波動拳>穿波
想懲罰>等待綠衝
創造容易擊中的狀況
懲罰
艾德的5MK基本不可能看到後懲罰
按下按鍵就有可能發生傷害
先置是運game,5MK是其中效率特別好的運game
理想是不用先置就獲勝
不先置,就只剩看到之後懲罰
不想受傷就只能不先置,完全在看了之後應對
例外:(Legend區以上)想看對方的應對招時,懲罰對方的懲罰
うりょ
這個遊戲的基本是防禦小招後反擊
例如立刻使用2MK或2MP,即使對方也按到之後的2MK或2MP也贏不了
這個遊戲的防禦有多強,就是多能在防禦之後使出招式
對方也可能會看準反擊的2MK試圖PP,但只是這樣不會安定
所以對方就可能會連點三次5LP
如果在對方的第一次5LP就用2MK反擊就會輸
所以基本上不能在近距離防禦弱攻擊後就反擊
但如果是在第三次之後,拉開距離的2MK反擊就很強
有些春麗則會再猜這點,再按下第四次的5LP,就會變為康特,在接上之後的連段
如果對方有使用跳躍攻擊,就會變為康特
如果對方什麼都沒做,空振的風險也不大