幀(格鬥遊戲)
幀
遊戲中的時間單位
格鬥遊戲多以每秒60幀處理指令輸入、執行結果
即約每$ 1/60 =0.0167秒(16.67ms)進行一次處理
一般簡寫為F
例如隆的站輕拳發生4F,持續3F,硬直7F
frame/フレーム
https://i.imgur.com/v1Cvjmm.gif
9時間目 攻撃の基本 ~動作構成とその基本~ | ストゼミ | 活動報告書 | CAPCOM:シャドルー格闘家研究所
你
發生:1、2
第2F開始有攻擊判定(發生第2F/持續第1F)
持續:2、3
共有2F時間存在攻擊判定箱(持續2F)
硬直:4、5
共有2F時間開始收招硬直(硬直第4F/持續第2F後)
全體:5
$ 發生+持續+硬直
對手
受擊硬直/擊中硬直:3~9
被擊中方的硬直
硬直差
$ 受擊硬直-(持續+硬直)
共有4F時間可行動
擊中判定
https://www.youtube.com/watch?v=hsorTcMdkQc
2024-11-29
どぐら
9:26
硬直的例外:TC、連按取消
可否取消:由開發商決定
確反
防禦對方的攻擊後,用發生比硬直差小的招式反擊
但距離也會影響,例如弱攻擊可能就碰不到
https://www.youtube.com/watch?v=LnzNIo4NDQQ
2024-12-02
ぷげら
為什麼高手會知道對戰中要按哪個按鍵、以什麼為基準選擇招式?
全部都是以幀數為基準,就只是概略地從幀數做選擇
只要理解幀數,就能一定程度上理解不會選、不該選哪些選項、哪個招式會不錯,讓遊戲變得簡單
幀數不是知道之後才很難的東西,而是不知道才會很難
知道幀數後,就能知道連段接起來的機制,不會走到不可能的路線去
就像是在FPS學探頭的方式和種類一樣,或是放置準心的位置
不知道這些時玩的特戰英豪絕對很難,反而記住之後會變得能簡單獲勝
要記憶是很麻煩,但不是要背下幀數表
就像valo也不會有人到記住對方的槍的彈藥數量
而是會變得發現有類似的共通點,不需要每個角色都記下
快打旋風6刻意如此設計
例如2LK幾乎都是發生4f、5LK幾乎發生都是5f、弱攻擊防禦後幾乎都是-1f
大部分的招式都是防禦之後會變成防禦方的回合
但為了維持進攻方的樂趣,也會有2、3個防禦後還是有利的招式
所以就是記下這2、3個招式後,剩下的都是防禦之後就能行動
知道怎麽行動→遊戲變得簡單→能夠作出強的行動→不做弱的行動→勝利
和valo的布史東煙霧幾秒、歐門的煙霧幾秒、裝炸彈需要4秒一樣,或是暴徒的爆頭傷害
但不會到去記對方的招式的冷卻時間
「這個角色用這個進攻、被用這個進攻後先暫時等待」