速點(格鬥遊戲)
即便處在不利的狀況,仍然使用如2LP發生快速的招式,抵抗對方之後的行動 例如起身點輕拳
若搶招成功可奪回主動權,屬於風險偏高的防禦手段
https://www.youtube.com/watch?v=e3LfuznTu2w
2024-10-27
強的場合
我方防禦+1f時
正確說是防禦後會在摔技範圍內的+1f
能贏摔技
摔技是5f、優先順序上打擊會贏摔技
蹲防+2f
逆擇
防禦弱招後
例如常見的5LP>摔,是在負的幀上摔
就可用4f速點贏
甚至6f也能贏
會輸給弱招連點
第二發或第三發都行
用無敵招都能贏,但難以輸入
防禦對方的跳躍攻擊後
特別是跳躍強攻擊
跳躍攻擊的有利幀多(例如豪鬼的JHP+8f),之後2MP會變爲連防 接小招也同樣會變連防
強的玩家會刻意延遲,贏過速點或fuzzy
但對於不會這樣的玩家,速點風險就很低,因爲根本用不出來
如果對方確認防禦後想摔技,精確時會輸
但只要幀數稍微偏掉,確認慢了,速點就會贏
雙方都會被無敵技擊殺時的尾盤
會警戒無敵招,小招或速點就會變強
而且小招擊中即可獲勝
不是4f也沒關係
只有4f速點還是很弱,但若能4f速點,搭上撥擋對方想抵消4f速點的打擊,就有很多能逆擇的情況
使用攻擊發生快速,或是出招時有無敵時間的招式,切進對方的攻擊
和速點不同,指在有利的狀況中確實地切進
糢糊弱P
ファジーコパン
https://www.youtube.com/live/THdrSl1bWeY
2024-10-21
可對應
小招>摔
小招>取消小招
中以上的攻擊防禦後直接反擊即可
除了部分角色的招式防禦後會有利
練習
LP>LP
不會使出LP,變爲防禦
LP>摔
會使出LP,可贏過對方摔技
用於摔技距離外的攻防
因爲弱P能贏過想用摔技來解除防禦的對手
「fuzzy」大多是防禦之後的行動
fuzzy就是腳本
fuzzy防禦
蹲防後站防
練習
跳躍攻擊(中段)
跳躍>下段攻擊
中段會先來>站防
若沒有跳躍攻擊>蹲防
防禦招式之後按下按鍵是SF6的正義