速點(格鬥遊戲)
速點/搶招
即便處在不利的狀況,仍然使用發生快速的招式,抵抗對方之後的行動
例如
起身或解除防禦硬直後,立刻出招反擊
防禦後通常會是硬直差有利,但也有可能被幀數陷阱
起身點輕拳/2LP
若搶招成功可奪回主動權,屬於風險偏高的防禦手段
2MK速點對退康有效
在快打旋風6中,2MK發生整體比起前作較短,確認難度也較高
因此不如快打5那般有效,需看準使用時機
「速點」多指使用普通招的情況,若是使用必殺技或無敵招,則會稱作「凹」
但在受到攻擊後絕大多數會是大幅不利,則需妥善確實防禦下次攻擊,不應嘗試速點
https://x.com/rairai_pikachi/status/1924815156959445250
abare/暴れ
https://www.youtube.com/watch?v=e3LfuznTu2w
2024-10-27
あくあ
起身時的4f速點不強,只能抓對方的壓制失誤
強的場合
我方防禦+1f時
例如維加的膝擊、綠衝中段、JP的綠衝下段…
正確說是防禦後會在摔技範圍內的+1f
能贏摔技
摔技是5f、優先順序上打擊會贏摔技
站防肯的龍尾腳
蹲防+2f
動力撥擋也行
雖然會輸給對方的弱P,但可Perfect Parry
逆擇
防禦弱招後
例如常見的5LP>摔,是在負的幀上摔
就可用4f速點贏
甚至6f也能贏
會輸給弱招連點
就變成動力撥擋點
第二發或第三發都行
用無敵技都能贏,但難以輸入
防禦對方的跳躍攻擊後
特別是跳躍強攻擊
跳躍攻擊的有利幀多(例如豪鬼的JHP+8f),之後2MP會變為連防
接小招也同樣會變連防
強的玩家會刻意延遲,贏過速點或fuzzy
但對於不會這樣的玩家,速點風險就很低,因為根本用不出來
如果對方確認防禦後想摔技,精確時會輸
但只要幀數稍微偏掉,確認慢了,速點就會贏
雙方都會被無敵技擊殺時的尾盤
會警戒無敵技,小招或速點就會變強
而且小招擊中即可獲勝
不是4f也沒關係
只有4f速點還是很弱
若能4f速點,搭上撥擋對方想幀數陷阱4f速點的打擊,就有很多能逆擇的情況
2024-08-09 ダイヤ〜マスター以上向け⑤「勝率を下げるコパン暴れ+代わりのおすすめ行動紹介」|みぜん
みぜん