仕入(格鬥遊戲)
預先做出準備,讓招式只在特定情況下發動
利用前個動作的時間預藏招式指令
相同的輸入操作,會根據角色的互動方式導致不同結果
例如
只有命中或防禦時可取消的招式,在不一定能碰到對方的距離時,連同必殺技指令一同輸入 若前個動作命中對手,會自動取消並發出招式指令
若前個動作未命中,則只會空揮
就會只在命中對手時,才發動必殺技
對此的對策則爲步行防禦
摔附帶對空
摔中或解摔時不會發出後續指令
摔空則會發出對空
快打旋風5的例子?
摔仕入CA
摔中>摔技成立,CA不會發動
解摔>被解摔,CA不會發動
跳躍>摔空動作結束瞬間CA發動
常見的仕入
fuzzy guard
中文圈似乎是將仕入侷限於「前個招式命中」,附帶則是「前個招式揮空」的情況?
例如「中腳附帶波動拳」
語源的「仕込み」就是預先準備的意思,套用過來即是預測可能狀態而事先輸入指令
因此不管之後結果或反應如何,主要是前面的「作出預備對應操作」
buffer option select/buffered attack/仕込み
入れ込み
在使出招式之後,直接連帶輸入下個行動的指令
例如2MK後取消必殺技,不做確認2MK是否命中,必殺技的部分即爲「入れ込み」
自動二択
指預先輸入兩種動作的指令,會因爲系統機制自動變爲二擇
摔技沒有摔空動作硬直
例如
快打旋風2的本田,在摔技的範圍內輸入6MP
地上會摔技成立
跳躍會被中P擊墜
摔技/解摔
無敵技