預先輸入(格鬥遊戲)
就能在動作結束時,立刻移至下個動作
例如反攻時使用必殺技,大多遊戲可接受2~5f的預先輸入 也就是在硬直解除的2~5f之前輸入指令,同樣能在最快的時間點使出招式
和取消的概念不同,預先輸入不會取消當前的動作,而是將當前的輸入預先儲存起來,在動作結束後繼續進行 https://www.youtube.com/watch?v=yKc3kpHZfdM
2024-03-18
例如起身的時間點是0
以前可能也是要在0的時間點按出指令
在起身的-7f之前按下指令也會使出招式
但在更之前的-8f或-10f輸入則不會使出
防禦視硬直不同而變動
連段間為-4f
起身無敵技的第1f不是無敵?
優先順序
若輸入是重拳(格鬥遊戲).icon>拳(格鬥遊戲).icon+拳(格鬥遊戲).icon,OD招會之後才覆蓋
就算輸入不精確,只要是在-7f之間最後輸入拳(格鬥遊戲).icon+拳(格鬥遊戲).icon,就會是OD招
如果在第0f輸入重拳(格鬥遊戲).icon,第1f才輸入拳(格鬥遊戲).icon+拳(格鬥遊戲).icon,無敵就會在第2f才存在
期間只要按下按鍵,再輸入其他任何指令都沒關係
但如果按下按鍵,就會變為其他招式
重要的是
確實按下後+重拳(格鬥遊戲).icon
按下重拳(格鬥遊戲).icon後立刻輸入昇龍
離し入力基本推薦關閉
kujakujira.icon
預先輸入不限定於取消,但取消因為會中斷目前的動作,就需要調整提早輸入指令 預先輸入是接受FAST,到GOOD都可容許,但不可SLOW
buffer window/input buffer/先行入力
検証結果の動画を置いておきますね('v`)ノ
※レバーやボタンを押した次のフレームで技が出る&キーディスに表示されるという前提で説明したいため、仮想コントローラの表示がキーディスより1フレーム速いです。
\#SF6…
https://video.twimg.com/ext_tw_video/1682608142637756416/pu/vid/1280x720/HUeZmr9PCp9pdUln.mp4?tag=12#.mp4
2023-07-22
普通攻擊、摔技、撥擋、DI、挑釁動作、必殺技的按鍵、SA的猶豫幀都是4f 綠衝暗轉
優先順序
SA>DI>摔技>Parry>必殺技>通常、特殊技>前衝
被/取消綠衝時為9f
被/綠衝時為10f
予約
預先輸入可在行動的瞬間之前取消,但予約只能以新行動覆蓋,不可取消
分割輸入
如果快速輸入較長的指令,即使輸入途中夾帶其他行動,仍可讓指令成立
嚴格而言和預先輸入不同,而是利用輸入的處理時間長度
多個指令之間可省略部分
例如
隆的昇龍拳>真昇龍拳
原本需要輸入昇龍拳指令(格鬥遊戲).icon拳(格鬥遊戲).iconP>波動拳指令(格鬥遊戲).icon波動拳指令(格鬥遊戲).icon腳(格鬥遊戲).icon
但6波動拳指令(格鬥遊戲).icon拳(格鬥遊戲).icon>波動拳指令(格鬥遊戲).icon腳(格鬥遊戲).icon也可成立
2MK>波動拳
不需要在2MK後回到5
2MK>36P