預先輸入(格鬥遊戲)
就能在動作結束時,立刻移至下個動作
例如反攻時使用必殺技,大多遊戲可接受2~5f的預先輸入 也就是在硬直解除的2~5f之前輸入指令,同樣能在最快的時間點使出招式
和取消的概念不同,預先輸入不會取消當前的動作,而是將當前的輸入預先儲存起來,在動作結束後繼續進行 https://www.youtube.com/watch?v=yKc3kpHZfdM
2024-03-18
例如起身的時間點是0
以前可能也是要在0的時間點按出指令
在起身的-7f之前按下指令也會使出招式
但在更之前的-8f或-10f輸入則不會使出
防禦視硬直不同而變動
連段間為-4f
起身無敵技的第1f不是無敵?
優先順序
若輸入是HP>P+P,OD招會之後才覆蓋
就算輸入不精確,只要是在-7f之間最後輸入P+P,就會是OD招
如果在第0f輸入HP,第1f才輸入P+P,無敵就會在第2f才存在
期間只要按下按鍵,再輸入其他任何指令都沒關係
但如果按下按鍵,就會變為其他招式
重要的是
確實按下後+強P
按下強P後立刻輸入昇龍
離し入力基本推薦關閉
優先順序
SA>DI>摔技>Parry>必殺技>通常、特殊技>前衝
基本預先輸入時間為4f
取消綠衝9f
綠衝10f
倒地後綠衝11f
kujakujira.icon覺得另外在像取消時也是很有幫助的概念 預先輸入不限定於取消,但取消因為會中斷目前的動作,就需要調整提早輸入指令 buffer window/input buffer/先行入力
分割輸入
如果快速輸入較長的指令,即使輸入途中夾帶其他行動,仍可讓指令成立
嚴格而言和預先輸入不同,而是利用輸入的處理時間長度
多個指令之間可省略部分
例如
隆的昇龍拳>真昇龍拳
原本需要輸入623P>236236K
但6236P>236K也可成立
2MK>波動拳
不需要在2MK後回到5
2MK>36P