ライティング
Unity のライティングについて
色
反射
シャドウ
シャドウアルゴリズム
デプスマップシャドウ(シャドウマップ)
レイトレースシャドウ
クッキー
オクルージョン
減衰
物理ベースライティング(PBL)
イメージベースドライティング(IBL)
ハイダイナミックレンジイメージ(HDRI)
間接光
グローバルイルミネーション(GI)
Baked GI
Precomputed Realtime GI
Light Probe
ライトマップ
ライトマップパラメーター
ライトマッパー
Enlighten
Progressive
Bakery
レンズフレア
Unityマニュアル - レンズフレア
Physically Based Lens Flare
Fog
Fog + 板ポリ
Post Processing Stack
https://gyazo.com/6b5481b91c1e15d5eff495d39079924f
Unity3D How to create Fake Volumetric Light using shader and geometry
グロー
リアルなグローの作り方:"光の減衰率"を意識する
MK Glow free
本
『Digital ライティング & レンダリング 第3版』
『光の建築を読み解く』
設定
VRChat SDKをUnityプロジェクトにインポートした時点で
Color SpaceはLinearに設定変更されます
Rendering PathはForwardに設定変更されます
Forward設定ではDeferred設定で利用できるScreen Space Reflection(SSR:Post Processing Stackの一機能。床の鏡面反射演出等に使う)が使えませんので念頭において開発しましょう。
表示するライトの上限を増やす
Edit > Project Settings > Quality で Quality Settings を開き、Pixel Light Count の数値を上げる
遠景のResolusionは下げる
Create > Lightmap Parametersでライトマップパラメーターを作成して、それをオブジェクトのライティングに適応させることで、プロジェクト全体のライティング設定とは別に、オブジェクト個別のライティング設定を指定することができます。遠景だったらResolution=0.01とかでも大丈夫だったりする。
Baked GI, LightProbe, Precomputed Realtime GI(ON/OFF) について
動くキャラクターに対して影を落としたい時には、リアルタイムライトを
動かない背景などに綺麗な影やグローバルイルミネーション(GI)による陰影を付けたい時には、ベイクしたライトマップを
GIの影響をキャラクターにも与えたい時には、Light Probeを使うのがおすすめ
参考資料
https://youtu.be/B6CeC_gr_Ok
Unity ルックデヴ講座 ライトシャドウ編
Unity:ライティングに関する学習資料と覚え書き
Building Great Lighting in Unity