ライトマップパラメーター
ライトマップパラメーターを使用することで
シーン間で照明設定を共有したり、共同チーム環境での共有使用のためにバージョン管理したりできます。
作り方
右クリックして Create > Lightmap Parameters
または上部メニューの Asset > Create > Lightmap Parameters
各パラメーターの説明
Resolution
この値は、ライティングウィンドウのシーンタブ(上部メニュー Window > Lighting > Scene)の Realtime Resolution (リアルタイム解像度)の値をスケールして、ライトマップの最終的な解像度を単位距離あたりのテクセル数で指定します。
Cluster Resolution
最終的なライトマップの解像度に対するクラスターの解像度 (すなわち、光バウンスが内部で計算されている解像度) の比。
Irradiance Budget
この値は、ライトマップの各テクセルを照らすために使用される入射光のデータの精度を決定します。各テクセルのライティングは、テクセルの位置からシーンの「ビュー」をサンプリングすることによって得られます。放射照度の量が低い場合は、よりぼやけたサンプルになります。値を高くすると、サンプルはよりはっきりします。放射照度の量を上げると、ライティングは改善されますが、ランタイムのメモリ使用量が増加し、CPU の使用が増加する場合があります。
Irradiance Quality
スライダーを使って、指定した出力ライトマップのテクセルに影響するクラスターを計算するために使用するレイの数を定義します。値を大きくすると、ライトマップの見た目が向上しますが、Unity の事前の計算時間が増加します。値は、ランタイムのパフォーマンスには影響しません。
Modelling Tolerance
この値は、ライトが通り抜けるメッシュジオメトリのすき間の最小サイズを制御します。環境内でライトがより小さなすき間を通り抜けるようにするには、この値を低くします。
Edge Stitching
このプロパティーを有効にすると、視覚的アーティファクトを回避するために、ライトマップの UVチャートをシームレスに結合します。
Is Transparent
有効にすると、グローバルイルミネーションを計算している間、このオブジェクトは透明になります。裏面はこの計算に何も影響を与えず、光はオブジェクトの表面を通過します。この設定は目に見えない発光性の面を作成する際に役立ちます。
System Tag
ライトマップテクスチャが同じライトマップアトラスに混合されるオブジェクトのグループはシステムと呼ばれています。すべてのオブジェクトが 1 つのアトラスに適合しない場合、Unity は追加するシステムとそれに付随するアトラスを自動的に定義します。ただし、別のシステムを自身で定義する方が便利な場合があります (例えば、別々のルームのオブジェクトを、各ルームにつき 1 つのシステムにグループ分けする、など)。 System Tag 番号を変更すると、強制的に新しいシステムとライトマップを作成します。タグの値の数的な順序の正確さは重要ではありません。
https://gyazo.com/956c21b3b3f92407aa7ef82fbbefc8f6
高解像度のライトマップを使用しているときに、汚れたような表示になることがある
ライトマップパラメーターで Irradiance Budget の値を増やしてみる
https://gyazo.com/3b09463e2aa55084a064de0aff6ee568
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