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Lightmapping Settings
https://gyazo.com/91e1e19ee6c17fbca889f281facb717b
Indirect Resolution
画質の高さ
Precomputed Realtime GI が有効だと Realtime Resolution の値が使われ、この設定項目自体が消える?
Lightmap Resolution
ライトマップの解像度
40、高くても80くらいで良い
Lightmap Padding
ライトマップの各オブジェクト間の隙間を設定する
オブジェクト間の隙間が狭いと、テクスチャを縮小したときに隙間がなくなってUVが重なる?
変な色がついたときはこの値を大きくするといいかもしれない
Lightmap Size
ライトマップテクスチャの大きさ
Compress Lightmap
圧縮するかどうか
有効にするとデータが軽くなるが、画質は落ちる
ベイク時間が伸びるので、開発中はOFFにしておくと良い
Ambient Occlusion
テクスチャの AO (aka Ambient Occlusion)と同じ Final Gather
有効にすると、ベイク時の反射光の計算が細かくなる
計算に時間がかかる分、クオリティは上がる
Ray Count
最終的に集まる各ポイントで放出されるレイの数を決定します。デフォルト値は 256 です。
Denoising
これを有効にすると、ノイズを除去するフィルターを適用します。これは、デフォルトで有効になっています。
Directional Mode
ライトマップがどれだけ詳細にデータを格納するかを示すもの
これによってライトマップのデータ容量が決まる
Directional Modes (指向性モード) を選べる
Non-Directional
のっぺりした印象になる、法線マップは使用されない。モバイルではこちらを推奨
Directional
Non-Directional を複雑にしたもの。テクスチャが1枚増えて2枚になる
Indirect Intensity
間接光の明るさ
Albedo Boost
オブジェクトの表面でバウンスする光の増分
Lightmap Parameters
Unity は Lighting ウィンドウのプロパティーに加え、ライトマッピングに一群の標準パラメーターを使用します。このプロパティーのメニューから 2–3 のデフォルトが使用できます。しかし、Create New オプションを使って独自のライトマップパラメーターを作成することも可能です。詳細はライトマップパラメーターを参照してください。 設定サンプル
https://gyazo.com/ec16075db6cd0c64103c815b2e5c7212
https://gyazo.com/74f2cd24aac55691f8123d465cb912dd
https://gyazo.com/df0783592c1c6a755f4084a312f23041
https://gyazo.com/b26c49c14f27f510d8f9e46759ab0b12
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