テクスチャ
テクスチャの種類
Diffuse
マテリアルに色をつける
Web上からダウンロードした写真のテクスチャなど
Albedo (aka BaseColor)
Diffuse Map から影とハイライトを消したもの
影やハイライトが不要なとき(メッシュに Displacement Texture を使用しているなど)に使う
Diffuse を使う前にこちらを先に試すと良い
AO (aka Ambient Occlusion)
Albedo と逆で、影とハイライトを表現する
Diffuse または Albedoテクスチャと一緒に使用する
合成するときはブレンドモードを乗算(Multiply) にする
Unity の Standard Shader では「モデルのどの部分がどれくらいの強さの間接照明を受けるか」を決める
白は間接照明をすべて受けるエリアを示し、黒は間接照明を受けないエリアを示す
Normal (aka Bump)
光の変化で凹凸があるように見せる
小さな凹凸を表現するのに向いている
Height
テクスチャに高さの情報を与え、立体感を出す
テクスチャをずらしお互いが干渉するよう影を付け、立体的に見せている
通常、Normal とあわせて使用される
グレースケール画像にする必要があり、テクスチャの白い領域は高いエリアを表し、黒は低いエリアを表す
Occlusion Map としても使えることがある
Displacement
見た目ではなく元の形状を変化させる
白い部分が盛り上がる
Tessellation(テッセレーション) でメッシュを再分割し、凹凸しやすくしてから、Displace(頂点を上下)させる
Reflection (aka Specularity)
Metallic と Smoothness を画像で制御する
木製ドアのドアノブだけを金属にする、など一枚のテクスチャで質感を変えたいときに使う
Metallic の度合いはRチャンネル(赤色)の値の大きさで決定される
0で非金属、240で金属的な質感になる
Smoothness の度合いはαチャンネル(透明度)の値の大きさで決定される
0ならザラザラ、240ならツルツルになる
Gloss (or Roughness)
表面の粗さ滑らかさを表す
Gloss と Roughness は正反対の値。画像の階調を反転すると Roughness になる
メモ
Standard(Specular setup) シェーダーを選択
color (COL) -> Albedo Map
bump (NRM/NRM16) -> Normal Map
displacement (DISP/DISP16) -> Height Map
reflection (REFL) & gloss (GLOSS) ->
1. Photoshopなどで reflection(REFL) を開く
2. アルファチャンネルに gloss(GLOSS)を入れる
3. 別名で保存
4. Specular Map に入れる
https://gyazo.com/a0fab044f22cf5abf2f2d9825ee23af5
Useful prototyping resource: a webapp for synthesizing normal, displacement, occlusion, and specular maps from multi-view RGB images (e.g. captured with a smartphone) or manually authored height fields