Bakery
クイックスタート
1. Unityを開き、新しいシーンを作成してBakeryをインポートします(Assets-> Import Package -> Custom Package)。
2. モデルまたはプリミティブを追加して、Static としてマークします。
3. Directional Lightを選択し、それに Bakery Direct Light コンポーネントを追加します。
Bakery Light は Unity Lightとは別のものです。
Bakery Direct Lightには微調整するための設定がたくさんありますが、Unity light に簡単に合わせることができます。
Match lightmapped to real-timeをクリックします。ベーカリーライトは、Unityデフォルトの Directional Lightと同じ黄色がかった色になります。
4. Bakery Direct Light は、linear light intensity を使用していないプロジェクトについて文句を言うかもしれません。
問題は、デフォルトでUnityが間違った方法で光源カラーにガンマ補正を適用することです。
スクリプトで正しいモードを有効にすることができ、それが「Fix」ボタンの機能です。
間違った強度モードで設定されている多くの光源があり、それらを再度変更したくない場合は、修正をスキップすることができます。
「Fix」を押しても、いつでも変更を元に戻すことができます。
5. 影付きの ambient lighting を得るには、Skylightを作成します。(Bakery->Create->Skylight)
6. Skylight を選択し、それに青みがかった色を付けて Match scene skybox to this light をクリックします。これにより、Skyboxは照明と正確に一致します。
あなたはいつもそれを両方の方法で行うことができます。: match skybox to skylight または skylight to skybox.
7. Bakery->Render Lightmap をクリックします。デフォルトでは、Full Lighting mode はアクティブです。それはすべての光からdirect and indirect contribution を焼くでしょう。リアルタイムの影と焼きGIを組み合わせる場合は、Indirectに変更します。
Bakeryはあなたが古い gamma mode を使っていると文句を言うかもしれず、それを変更するように勧めます。照明の質を気にする場合は、Linear mode を使用することを強くお勧めします。これを使用しない唯一の理由は、間違ったガンマを設定した大きなプロジェクトが既にあり、それを変更したくない場合です。
8. Renderをクリックします。
9. Done! You should now have baked GI.
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Directional mode
方向情報をベイク処理する方法を定義します。標準ライトマップはテクセルごとに1つの色のみを格納し、指向性ライトマップはシェーダにテクセルの周囲の半球にわたって照明がどのように変化するかのヒントを与えます。このデータは、完全にライトマップされた領域と法線マップを組み合わせるために必要です。内蔵のBakeryシェーダに接続しても、近似的なスペキュラ応答が得られます。利用可能なモードは以下のとおりです。
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Bakery Shader
v1.4以降、Bakeryには頂点ライトマッピング、RNM および SH directional mode をサポートする独自のシェーダが含まれています。それはまた、おおよその焼き鏡面反射が方向データから計算されることを可能にします。
ベーカリーシェーダーは、通常のカラーライトマップ、シャドウマスク、および主方向モードでは必要ありません。これらの機能は、ほとんどのUnityシェーダーでサポートされているためです。
現時点では、さらに4つのシェーダがあります。
Bakery / Standard:通常のStandardシェーダを拡張します。
利用可能な追加オプション:
Allow Vertex Lightmaps:このマテリアルを頂点ライトマッピングで使用できるようにします。
Allow RNM Lightmaps:このマテリアルを RNM directional mode で使用できるようにします。
VRChat非対応
Allow SH Lightmaps:このマテリアルを SH directional mode で使用できるようにします。
VRChat非対応
すべての「Allow」トグルは、シェーダー内の特定のコードパスを有効にします。性能上の理由から、素材には1つの「Allow」オプションのみを使用することをお勧めします。
Enable Lightmap Specular:ドミナントディレクション、RNM または SH directional mode からのデータを使用してベイクドスペキュラを計算します。情報が不足しているため、効果は非常に近いことに注意してください。 Unity 4でベイクドスペキュラを使用したことがあれば、それは匹敵するはずです。それは非常に混乱した法線マップと一緒に最もよく見えますが、平らな表面ではあまり良くありません。
Enable Lightmap Specular: calculates baked specular using data from Dominant Direction, RNM or SH directional modes. Note that due to the lack of information, the effect is very approximate. If you ever used baked specular in Unity 4, it should be comparable. It looks best together with highly perturbed normal maps, not so good on flat surfaces.
Enable VertexLM directional:頂点ライトマップが存在する場合は、主方向データを頂点に格納して使用するように指定します。
Enable VertexLM directional: if vertex lightmaps are present, specifies that Dominant Direction data is stored in vertices and should be used.
Enable VertexLM SH:頂点ライトマップが存在する場合、SHデータが頂点に格納され使用されるべきであることを指定します。
Enable VertexLM Shadowmask:頂点ライトマップが存在する場合、シャドウマスクを頂点に格納して使用するように指定します。
Non-linear SH:SH指向性モードでは、このオプションはコントラストを向上させることができます(ground truthに近い)が、シェーダを少し遅くします。このトリックは、Geomericsによる「Reconstructing Diffuse Lighting from Spherical Harmonic Data」の論文に基づいています。
Non-linear Light Probe SH:ノンリニアSHと似ていますが、代わりにライトプローブで機能します。プローブの場合、最も顕著な利点は不正確な負の値を取り除くことです。この問題は、HDR光源が明るい高コントラストのシーンでよく発生します。これは、球面調和関数の固有の制限であり、ベーカリーに固有のものではありません(つまり、組み込みのライトマッパーを使用しても同様のアーティファクトが得られます)。
Non-linear Light Probe SH: similar to Non-linear SH, but works for light probes instead. In case of probes the most notable benefit is getting rid of incorrect negative values. This problem often happens in high-contrast scenes with bright HDR light sources. It’s an inherent limitation of spherical harmonics and not specific to Bakery (i.e. you can get similar artifacts with built-in lightmappers as well).
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Bakery Light Mesh
汚れやノイズの多い結果が得られる場合は、Samples Nearを0に設定してみてください。その後、VPLアルゴリズムのみが使用されます。精度が重要ではない非常に単純な照明(建物の窓の照明など)にも役立ちます。
Cutoff: maximum lighting distance. Bakery uses Skyforge falloff formula to balance between correct inverse-squared falloff and practical limits. It’s the best when cutoff value is just where physical falloff gets very dim.
カットオフ:最大照明距離。 BakeryはSkyforgeフォールオフ公式を使用して、正しい逆二乗フォールオフと実用的な限界のバランスを取ります。カットオフされる場所が非常に薄暗くなるのが最適な値です。
Samples Near:メッシュ付近の照明品質に影響を与えます。一般的な値は16から64です。
「Samples Near」はSelf Shadowがオンの場合にのみ利用可能です。
Samples Far:メッシュから遠く離れた照明品質に影響します。典型的な値は4から4096です。
ベーカリーは、ライトへのテクセルの近さに基づいてエリアライトのために2つの異なるアルゴリズムを組み合わせます。光の近くではGIアルゴリズムと同様に機能しますが、遠くの光は仮想の点光源の雲として近似されます。
Self Shadow:ライトメッシュ自体が影を落とすかどうかを決定します。