シャドウ
シャドウの視覚的役割
位置関係を表現する
キャラクターが何かを触ったりつかんだりするときは、そのオブジェクトとキャラクターがお互いにシャドウを投影するようにすると、キャラクターとオブジェクトの間に接地感をはっきりと作り出すことができる
別のアングルを描き出す
構図を改善する
コントラストを加える
同じような色のオブジェクトと背景の間のコントラストを補う
画面外にあるオブジェクトの存在を描き出す
ちぐはぐな要素に統一感を出す
壁で光を遮る
シャドウを小さくしたい場合はライトを遠ざけ、大きくしたい場合はライトを近づける
Directional Lightは位置に関係なく、オブジェクトと同じサイズのシャドウを投影する
https://gyazo.com/d128d511492e8f03386db6f7aa4962aa
光源が1つしかない単純なシーンを想像してください。光源から発せられたレイ(光線)は、光源から直線的に進み、やがてシーン内にあるゲームオブジェクトにぶつかります。レイがオブジェクトにぶつかると、それ以上は進めなくなるので、その先を照らすことはありません (つまり、レイは最初にぶつかったオブジェクトで跳ね返り、通過しません)。ゲームオブジェクトが作りだすシャドウは、単にライトが届かないために照らされない領域のことなのです。
Shadow Resolution 設定を「 Very High Resolution 」にする
Strength で影を少し薄くする
ライトの種類によって影の解像度が変わる
ポイントライトの場合、可能な限り影を映すモノの近くに配置するべき
光源から離れるほど解像度が落ちる
スポットライトの場合は、Spot Angleが重要なポイントになる
この項目が広いと解像度が下がり、小さいと高解像度になる
Rangeや距離はそれ程重要ではない
ディレクショナルライトの場合は、影の範囲が問題になる
Shadow Distance の設定や Cameraの描画範囲、Shadow Projectionの設定を見直す
Shadow Maskで遠距離の影は全部ベイクする
建築モデルでは、厚みのあるジオメトリを作成する
実世界の壁に厚みがあるように、壁のモデルにも厚みを持たせる
建築物の外側(シーンに表示されない部分)にポリゴンを追加する
すべてのコーナーが、完全な直角ではなく適度にベベル(面取り)されていることを確認する
オブジェクトの Mesh Renderer > Lightmap Settings > Scale In Lightmap の値を上げる
影が汚い → モデルの Generate LightmapUV にチェック
影がずれている → ライトのBiasをギリギリ(0.01)まで下げる
https://gyazo.com/c8bbabd352edca92dd806a777331278b
光は透明な表面を通過しません。そのため、ステンドグラスの窓に直接または直接の光が当たっても、内部にカラフルな影はつきません。スポットライトで軽いクッキーを偽造する必要があります。 シャドウ自体に色を加えることは、影に明るさがあるということになる
リアルに見せたければ、純粋な黒にしておく
SkinnedMeshRendererはバッチが出来ない
影の描画をSkinnedMeshRendererで行わず、もっと単純なモデルで代用する
疑似AO
シェーダー側でオクルージョンの強さをコントロールできたりする