什麼是好作品
覺得跟什麼是好品味差不多模糊kujakujira.icon
你品味很好=你跟我同一國
或是所謂「真正的〇〇」
可能是覺得根據常常太靠情感論或直覺?
或許是更接近把感情包裝成意見
亦或把意見包裝成事實
但看日本的類似討論反感度卻沒這麼大
看到類似內容農場的整理還是挺火的
來自於跟自己的共識落差大小?
日本的網路討論氛圍往往更少顯露人格?
當然每個人一定都有不同的接觸體驗
最後大概就是在找最大公約數?
kujakujira.icon覺得模糊的地方大概和全世界共通的表現方式有點近似
最大公約數≠100%
所以用於表明「你和我同一國」而非「這是跨越個人的好東西」也不算錯
人們對電影的論述,實則只是對於電影的紀錄罷了
不過這兩者也都稍嫌極端,現實應該更接近兩者之間
即使感性上覺得不喜歡或沒興趣,理性上還是會認為是好作品
「美」不是完全主觀
覺得問題還有社群對「及格線」的評比不一kujakujira.icon
Why devs consider Baldur’s Gate 3 anomaly, not new standard for RPG genre: “It’s Rockstar-level nonsense for scope” | Game World Observer
像是這篇討論裡的「標準」看到有在中文語境拿去指「高標」的用法
但原本在講的應該是不該當成及格線,而不是高標
“This is not a new baseline for RPGs — this is an anomaly,” he noted, adding that trying to reach the same bar without the same experience and advantages “could kill en entire group fo studios.”
不論是用在酸爛作品,或是替低成本、扭曲環境護航
所以東西再爛都不能罵vs評論家大爺特別會嘴
實際問題反而是沒有共通的及格線,雙方意見就不可能有交集
拿著90分跟40分的作品吵架,卻說不出來怎樣才叫60分
不是說不能酸或護航,是討論只有極端例子
大力吹捧喜歡的作品、大力批評討厭的作品很多,卻很少有對於中間分界的碰撞
還有社群意見與實際狀況之間的落差
2024-09-10 アニメのネット評判だけだとわからない、67万サンプルの視聴データを元に面白い作品について語ってみた <前編>|レグザ みるコレ編集部
構成「好作品」的元素kujakujira.icon
作品的真實性?
作品的意外性?
@T_SONOYAMA: マンガやアニメの展開に「先が読める」「想定内だ」という理由で低評価を付けるひとを散見するけど、それと面白さとは別問題じゃないのかなあ。
「展開が読めて、想定内=わかりやすい」うえに「面白い」のは「王道」だと思うんですけどね。
今日び、なかなかないですよ、清々しいまでの「王道作品」
很常看到對於漫畫或動畫的發展以「知道接下來會發生什麼」、「在預料之內」的理由給出低評價的人,但那和有趣與否是兩回事吧。
「知道會發生什麼,在預料內=好理解」還能夠「有趣」的才叫做「王道」。
現今反而很稀少啊,毫不掩飾的「王道作品」
@T_SONOYAMA: もちろん「展開が読めない面白さ」「想定外の驚きがもたらす面白さ」もあるので、どっちかじゃないといけない、って話じゃないんですよ。
「そうこなくっちゃ!」と「そうきたか!」の違いみたいなかんじ。
どっちも楽しめるでしょ?(b φωφ)ノシ
當然也有「無法猜測發展的趣味」、「帶來超乎預測的驚訝的樂趣」,並不是說只能有這兩類的其中一種。
就像是「就是得這樣!」和「居然這樣啊!」的差別。
兩種都很有趣吧?
作品的技術力?
品質是為了誰
能騙得過外行人就好了吧?
文字、使用者介面
最為通用的元素
描寫密度
「解析度」
反例:機動戰士鋼彈UC
過猶不及
https://www.youtube.com/watch?v=0Va3ue6Qk-0
@alexdnz: I found it, the Elden Ring with the "good UX"
https://pbs.twimg.com/media/FNKa1q5WQAIG6PU.jpg
影像、聲音
純文字媒介之外的作品
電影、音樂、電子遊戲、日本動畫、電視劇⋯
作畫
魔法少女奈葉的餐桌場景反而和前後落差大到讓人出戲
https://twitter.com/randomsakuga/status/1214320867280379905
輝きの向こう側へ一番の見所(?)ぬるぬるすぎるシュークリームシーンはここを担当したアニメーターがいまいちどれくらい描けばいいかわからず描きすぎた結果らしい
小松勇輝 - 作画@wiki - atwiki(アットウィキ)
分鏡
色彩、光線、特效⋯etc.
場佈、背景、小道具
音響效果
「節奏」
留白、餘白
然後就會被說偷工減料
透過省略的手法,卻能更引出人們的感受
專有技術
遊戲性
劇情架構
劇作論
演技
文戲
武戲
感情戲
畫技
2024-06-30 漫画における「絵が上手い」という意味関連 - 漫画皇国
剪輯特效
演奏、歌唱技巧
Flower Travellin' Band的Satori從第一次聽到過了20年還是覺得很奇妙
Satori Part I - YouTube
不過現在或許會覺得沒那麼新鮮了?
作品的脈絡
將時代的思考和感性結晶化
開創新的可能性
「歷史定位」
但老梗也代表真正重要的事,會反覆多次出現在你眼前
劇情老調、畫風老調、音樂老調…
流行音樂是保守的
會說畫風老調的人才是真的過時的人
「已經是共識時的評價」和「根本還不存在、出現時的評價」是兩碼子事
作品的訊息
類似但不限於「作品的劇情」
作者意圖問題
作品是否打中心坎
搞不好是最主要的因素
「入戲」
故事的力量
存在個人差
https://i.imgur.com/T4ukUo8.png
死亡筆記本
電影《世界末日》的最高潮
類似「犧牲自己拯救地球」的橋段
「共通語言」
會因為年紀差異而有影響?
銘印效應與上升負荷
很常見的老害發言
「作品的癖好性」?
個人性的執著
性癖
情結
遊戲的趣味大多存在遊戲外側,遊戲是挖掘這些寶物的鏟子。
「同感」?
票房
漢堡跟可樂是世界上最暢銷的食物,所以想當然是全世界最美味的東西
顧客真正需要的東西
@mogura2001: 売れた作品って複雑な要素が絡み合い、さらに天の時・地の利・人の輪に左右される。
未来少年コナンは視聴率は大したことなく、ルパン三世カリオストロの城は記録的な不入りで、宮崎駿監督は数年間業界から干され、廃業も検討したほど。
名作傑作も、時代が味方しないことなどざら。
製作成本
常用於比較同級作品的品質
記得像當時攻殼機動隊 Stand Alone Complex vs 機動戰士鋼彈SEED的討論裡常出現
容易變成情緒勒索
沒錢做不出好東西vs給這麼多錢做出爛東西
看製作者跟消費者誰比較會情勒
kujakujira.icon覺得是只適合在批評方拿出不對等的比較例子時
黑暗靈魂vs獨立遊戲
拿大谷翔平、鈴木一朗問為什麼你棒球打不好
這樣想想根本就是反擊批評方的情勒
KOTY停辦也有提到類似原因?
售價
價格決定東西的價值
https://youtu.be/9QBYT9Rdmuw
例如Steam特賣
只需要數百甚至數十元,就能取得上十至上百小時的娛樂體驗
網路上更有許多免費遊戲或遊戲實況
只要有趣就好?
2022-11-24 最近のオタク「アニメの監督は作家性を出すな!原作を忠実に再現することだけに注力しろ!」
「有趣」太過模糊,且常是看結果說話
作畫?
2025-02-11 逃げ若の松井先生が語る『面白さ=読者の脳が得るメリット−読者が支払うコスト』という表現についての話 「面白い漫画」に必要なものとは - Togetter トゥギャッター
有趣=讀者的腦能得到的好處-讀者要支付的成本
kujakujira.icon認知負荷
星山博之的動畫腳本教室
達成監督目的?
涉及作者意圖問題
確立主題or氛圍?
從不同的視角切入原作內含的主題
關聯項目
真人化作品
動畫化作品
負面批評之所以容易,是因為只要努力尋找,不管任何東西都能找到缺點。
作品的評價會隨時間改變
2023-02-21 モノの良し悪しが本当に分からない