銘印效應與上升負荷
銘印效應
出自行為生物學?
原指一段時間裡受到的環境刺激會長久植入個體的行為
例如某些生物會將第一眼看到的個體認作血親
似乎能解釋為何初期接觸到的作品會更印象深刻或投入感情
「回憶補正」
2019-06-16 「昔のRPGの方がかったるかった」は本当なのか
覺得對kujakujira.icon不符合,像惑星奇航、莉茲與青鳥、機動神腦、青之炎都是入坑超過十年才接觸到
當然還是會覺得泉此方激萌(死語)、AIR 催淚,但更多是似乎看過卻想不起來的作品
也有像光明戰士、攻殼機動隊(1995)
小時候看的時候有一半在放空,過了十年才對作品故事和背後的脈絡比較有概念
2025-04-04 人は10歳の時に遊んだゲームを最も懐かしむ? Switchでレトロゲー遊んだデータ、数百人分を分析【研究紹介】 | レバテックラボ(レバテックLAB)
2025-04-14 大人になると「10歳の頃に流行ったゲーム」を再びプレイする傾向が研究で示される。「携帯機はスイッチでも携帯モードで遊ばれがち」などのデータも - AUTOMATON
我們何時開始不再聽新音樂?
2018-02-19 大人になってからの音楽の好みは14歳の時に聴いた音楽で形成されている - FNMNL (フェノメナル)
上升負荷是個更好的解釋概念
和原作意涵不同,較單純著重在「改變」的部分
胃口對不上的作品就像淺層負荷,僅僅是皮肉傷
有打動到某些地方的作品則像深層負荷,甚至變成纏繞一生的幽魂
新世紀福音戰士的詛咒
故事的力量