為什麼遊戲需要故事
2025-09-03 ゲームにそもそも物語や設定は必要か。制作サイドから見る物語の役割と,ロジカルな初心者向け制作手法[ゲームメーカーズスクランブル]
「預料之外」是從讓人預料開始
人會將所體驗的現象以時間串起,並創造出故事
「獲得資訊,接下來會發生這樣的事」
遊戲重要的是「符合想像」和「背離想像」的組合
如果盡是不符想像的突兀發展,人就會放棄預測
劇本亦同,與遊玩內容平行地,讓玩家抱持興趣,並發生意料之外的事
以遊戲系統與腳本的雙軸,創造出複雜的體驗
為什麼遊戲需要故事
華生選擇任務
華生選擇任務 - 維基百科,自由的百科全書
這個問題的有趣之處是,如果加上理由,就會提高正確率
例如把英文字母換成年齡、數字換成飲料
即使在邏輯上是同樣的問題,如果換成日常上容易回答的形式,人腦就能正確地運作
極端來說,遊戲就是在做資源數字的交換,但光看這交換什麼都無法理解
替此加上畫面、轉換成我們日常體驗的東西,玩家就能率直地理解遊戲系統
用邏輯製作遊戲劇本
心理抗拒/心理逆反/對抗心理
psychological reactance
需要讓玩家有能覺得是自行思考、選擇行動的情境
準備會想戰鬥的狀況或背景設定,促發玩家想自發戰鬥的動機
在這背景設定上,可接受度會比真實性更加必要
用樣板製作故事
故事形態學
玩家角色為了「目的」,要進行「遊戲的主要動作」
目的部分的重點是,由於角色也有人格,除了大方向的目標外,也需要準備「個人性的動機」
例如「身為英雄的子孫,前往打倒魔王」的主角,動機可能是「希望不是子孫的身份,而是真實的自己受到關注」
或是「拯救要消失的足球社」的主角,動機是「想得到經理的喜愛」
而這些個人的動機通常不會得到滿足,反而會促成相反的結果
因為如果滿足個人的動機,就沒有必要朝向大方向的目標了
經由挫折後,雖然個人性的動機會減弱,卻會對於大方向的目標醒悟,邁向成為真正的英雄
這類發展容易令人接受,是王道型的故事
故事的起頭、中途和結尾的作法
嘗試在既有的架構中加上自己的設定
例如更改人狼的設定