遊戲性
Game mechanics
Game dynamics
攻略性
在遊戲的時間和空間的狀態中,促使玩家作出特定選擇或行動的動力
此選擇和行動的結果會再產生新的動力,連鎖反應提供玩家持續參加的動機
風險與報酬
kujakujira.icon
反射神經
操作精密度
動機模型?
動作
破壞
槍枝、爆炸、混亂、混亂
刺激
快節奏、動態、意外、驚險
社交
競爭
決鬥、對決、高積分
社群
熟練
挑戰
練習、高難度、挑戰
戰略
思考、判斷
成就
完成
取得所有收藏品、完成所有任務
力量
強大的角色、強大的裝備
沉浸
奇幻
成為另一個人、到另一個地方
故事
精心製作的故事、有趣的角色們
創造
設計
表現、自訂
探索
發現、修補、實驗
Mtgは再現性を過度に与えてはいけないってことでチューター系/ライブラリサーチも(出しておきながら)たびたび禁止制限してきたんだけど、プレイヤーからは結構不満は持たれていて。(サーチがないとデッキ1枚差しみたいな組み方が厳しい)
逆に遊戯王はあらゆるカードが何かしらサーチしてくるので「何を引いても様々なルートを経由して最終的な決めカードが出てくる」ゲームで再現性鬼高いけど、そのパズル性がプレイヤーに受け入れられてる。
で、たまに遊ぶ分には引けた/引けない一喜一憂は楽しめるのだけど、ずっと遊ぶとなるとやっぱしんどくて、個人的にも「やっぱりサーチあって欲しいな」と思っちゃう。やりたいことができた結果負けるなら納得がいくというか。そうなると勝敗は事前のデッキ相性ないしデッキパワーで決まるじゃん、ってなるけど、内心それで良くない?と思っていて、「運に恵まれた勝利」より「納得の行く負け」の方を求めてしまう…
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