グウェント用語集「固有の用語編」
Ver.8.3 準拠 最終更新:2021年3月18日
この記事ではグウェントで使われる用語を解説します。
3つの観点から用語を採用しています。このゲームが初めての方は「ゲームの基本ルールに関わる用語」を確認してください。中級以上の人は「グウェント固有の用語」から読むと良いでしょう。また、()内は英語での表現となります。
また「ブースト」や「命令」などはゲーム内で説明されているものは、割愛しています。
グウェント固有の用語
1プレイで出される点数のこと。
現在のグウェントでは概ね 9点 以上を「ハイテンポ」、 5点 以下を「ローテンポ」と呼んでいる。
日本では「相手のテンポに追いつけない」という意味で「テンポロス」という言い方がよくされる。
デッキの種類のこと。特定のコンボやアビリティに注目して作られているものを指す。日々新しく更新されているため、新しいアーキタイプが生み出されている。 構築コストが 6~9 のカードを中心に構築されたデッキのこと。 このコスト帯のカードは、少ないコンボパーツで効果を最大限発揮できることが多く、ハイランダー構成で採用されやすい。 現在の《シリ:ノヴァ》は構築コスト9以下のカードのみでデッキを構築した場合、効果が上昇するようになっている。 大量の構築コスト4とコスト10以上の高性能カードを中心に構築されたデッキのこと。ミッドレンジの逆の発想で作られたデッキのこと。
Ver.4.0 で「脚本」が採用されて以降、この構成が増えた。 敵ユニットの除去(Remove)や封印(Lock)を中心に構築されたデッキのこと。 または、除去や封印そのものを指す。
カード同士のシナジーや、フィニッシャーとなるカードに強く依存したデッキのこと。自分の勝ち筋を強欲(グリード)に整えに行くという意味でこう呼ばれる。 コンボ(Combo)と呼ばれることも多い。長期戦に強い傾向がある。 1枚あたりのテンポの高さで押していくデッキのこと。短期戦に強い傾向がある。
切り札。最後にプレイして勝敗を決定づけることが多い。
ターンごとに効果を発揮するカードのこと。
またはそのようなカードを中心に構築されたデッキのこと。グリードデッキの基本要素でもある。
グリードデッキの一種で、盤面に多数ユニットを展開して優位を得るタイプのデッキのこと。 手札の枚数に差がある状態を指す。グウェントは1ターンに手札から1枚しかカードが使えない。互いの手札の枚数差は行動回数差に直結するため、非常に重要である。また、手札の枚数で勝る側は後述する「ラスト・セイ」も持っているため、大きな優位となる。
第1ラウンドを手札差なし(イーブン)で勝つことを「Win on Even」、負けることを「Lose on Even」と呼び、ほぼこの時点の試合の勝敗が決まるといっても過言ではないほど重要な要素である。
サーチカードなどを使ってデッキの枚数を減らし、終盤のドローの確実性を上げること。
第3ラウンドの最後の1手を出す権利のこと。
一般に第3ラウンドで最後の1手を出せるほうが勝ちやすい。第1ラウンドに手札差1枚損で勝ち、第2ラウンドでドライパスするなどで手札差を取り戻し、第3ラウンドは手札差なしの後攻で臨むのが基本となる。
一般に命令があるユニットは1ターンまってから、命令を使用することになる。命令ユニットを多用するデッキ同士の対戦では、先攻のほうが命令を先に使えるため、先攻が有利となりやすい。 後攻有利のグウェントにおいては珍しい状況といえる。これを「命令アドバンテージ」と呼ぶ。
相手にカードを使わせること。とくに第1ラウンドに勝った後の第2ラウンドで、すぐにパスせず、相手に強いカードやリーダーアビリティを使わせ、消耗させる戦術のこと。 日本では「押す」「プッシュ」と呼ばれることが多い。 ラウンド開始時に何もせずパスすること。
ベータ版のグウェントでは第1ラウンドにドライパスすることが戦術の一つだったが、ホームカミング後は手札制限ができたので第1ラウンドのドライパスは絶滅した。 一方、第2ラウンドのドライパスは第2ラウンドブリーディングと対の関係にある定石のひとつである。
互いの手札や盤面状況によって、カードが機能しなくなっていること。
例えば《レオ・ボンハート》のように9点以上のユニットかウィッチャーを破壊するカードを手札に持っていながら、相手盤面にその対象がない状態を指して「レオボンが腐っている」(This Leo is bricked)という表現をする。 「死に札」(Dead)という言い方もする。
※ちなみに brick とは「レンガ」という意味の名詞だが、2000年代半ばから、動かなくなった携帯電話などの電子機器を指して「機能しなくなった電子機器はレンガも同然」という意味で be bricked と動詞的な使われ方がされるようになったらしい。それが現在はいろいろな対象に使われる表現になったようだ。(参考) 「戦力の持ち越し」などと訳せる。最もわかりやすい例は「継戦」。継戦されたユニットは次ラウンドに戦力を持ち越せる。 現在の手札で1手で出せる最大の点数。逆転可能な点差の「範囲(reach)」から来た表現である。
相手との点数差がリーチを越えると手札差が発生する。パスのタイミングを考えるうえで重要な概念である。 自分のリーチは把握しやすいが、相手のリーチを推測するには相手の手札や狙いを読む必要があり、知識と経験が問われる。
抽象的な意味での「資源」、具体的にはデッキの中の強いカード(高コストカード)やコンボを指す。
グウェントは高コストカードをいつ使ってもいいシステムなので「いつ使うか」「温存すべきかどうか」が重要になる。これを「リソース管理(Resouce Management)」と呼ぶ。
デッキ内のすべてのカードが重複なしに1枚ずつしか入っていないデッキのこと。《ショープの休日》や《レイデヤ》の効果発動条件であるため、「ショープ・デッキ」「レイデヤ・デッキ」と言っても通じる。 「シングルトン」(Singleton:1枚差し)と呼ばれることもある。
「ハイランダー」という名称は、1986年の映画「ハイランダー 悪魔の戦士」の「不死の者は最後の一人になるまで殺し合う」という設定を、 Magic: The Gathering のプレイヤーが持ち込んだことから始まったと言われている。
等級のこと。カードゲームにおいてはデッキの強さを表現するときに使う。
「top tier deck(最上級デッキ)」という言い方の他、「Tier1(1級品)」という数字を使った表現もある。
数字で表現する場合、多くのゲームでは「Tier」の後につく数字が小さいほうが上級であるが、たまにそれが逆になっているゲームもある。
Team Leviathan Gaming の Saber97 らが主催しているグウェント Youtube チャンネルで説明されたデッキ構築における経験則。2021年1月にコミュニティに広まった比較的新しい概念。
4コストカード、サーチ用カード、召喚されるカードを除いた「手札からプレイしたいカード」を「ターゲット」と呼び、この「ターゲット」が16枚になるようデッキを構築するというもの。
1試合が理論的には16ターンになることを根拠とし、デッキの構築コストを最大限使用するという考えに基づいている。
プレイをすることによって獲得できる「報酬ポイント」を使用することで、様々な特典が得られるシステム。課金しない場合は、コツコツプレイし、報酬手帳からタルや紙片を獲得し、カード資産を揃えていくことになる。 下記のように報酬手帳の右側のしおりから、報酬手帳の別ページを開くこともできる。
https://gyazo.com/55465fefc6a6cc60c266ee88b2e4bd95
3ヶ月を1つの区切りとして、24ラウンド勝利でレベルが1上がり、レベルが100になるまで報酬が受け取れる進捗&報酬システム。
10ドルほど課金するとプレミアム報酬が解除され、レベルアップ報酬が2倍になる。
いわゆる「シーズンパス」や「バトルパス」と呼ばれるシステムのグウェント版である。
これをこなして報酬ポイントを獲得して、「報酬手帳」を進めるのに使用する。
https://gyazo.com/94a84f8f1ab57c1eaa4803f95aca8a03
1日1回のログインで貰える報酬。7日分で1周する。連続ログインボーナスではなく、累積方式であるので、毎日ログインしなくても続きから報酬がもらえる。
「出血を累計100回付与する」など、長くプレイしていく中で達成される実績のこと。報酬ポイントがもらえる。 トップ画面左上の自分のアバター・アカウント名を選択すると、下記のプロフィールに飛べるので、そこでどのような依頼があるのか確認できる。 https://gyazo.com/a88cad7385c86a932719456ea473f9fe
報酬ポイントまたは鉱石などがもらえる、もうひとつのデイリークエスト。トップ画面の左下の「!」アイコンを選択すると確認できる。 日別クラウンと異なり、特定勢力での勝利やスペシャルカードの使用など、条件がついている。
貯められるクエストは3つまでで、毎日1つしか増えない。
達成できそうにないクエストは右上の円形の矢印をクリックして変更しよう。これも原則1日1回しか変更できない。
アカウント名のすぐ右にある「旗」を背景に書かれた数字は、あなたのレベルを表している。レベルはオンライン対戦を行うことで得られる経験値によって上がる。グウェントの上手さの指標である「ランク」とは異なる。 レベルが60に達すると、次のレベルアップで1に戻る。このタイミングでプレスティージが1上がり、背景の「旗」のデザインが変わる。
つまり「プレスティージ」はレベルを何回カンストさせたか?を示しており、総プレイ時間の指標である。
プレスティージが上がると、タルを開けたとき「最初の4枚に必ずレアが含まれる」などの永続的な特典が得られる。現在、プレスティージの最大は10となっている。
https://gyazo.com/59b16aa9c02e06b625d81d7048db75a8
※左から「31」がレベルであり、「11」がランク、「102」がジャーニー到達レベルである。ランクマッチにおいてマッチングに使われる指標は中央のランク。なおイベントなどで経験値ボーナスが発生しているときには左のレベル右下にアイコンが増え、どのようなボーナスが発生しているか確認できるようになる。
レベルの右隣の数字で、ランクは30~0まで存在し、数字が低いほどまわりのプレイヤーも強くなる「強さの指標」である。 各ランクでは、試合に勝利すると「アバターの欠片」を入手できる。欠片は5つにわかれており、全て揃うとプロフィール欄で設定できるアバターが取得できる。そのランクのアバターの欠片を5つ取得した状態で勝利すると、1つ上のランクに進む。 ランク30~25:試合に敗北しても「アバターの欠片」を失わない。また連勝した場合は「アバターの欠片」が2個手に入る。これを「連勝ボーナス」と呼ぶ。
ランク25~15:試合に連敗した場合のみ「アバターの欠片」を1つ失う。「アバターの欠片」がない状態で連敗してもランクが下がるようなことはない。連勝ボーナスは有効である。
ランク14~8:試合に敗北した場合に「アバターの欠片」を1つ失う。「アバターの欠片」がない状態で敗北してもランクが下がるようなことはない。連勝ボーナスは有効である。
ランク7~1:試合に敗北した場合に「アバターの欠片」を1つ失う。「アバターの欠片」がない状態で敗北してもランクが下がるようなことはない。また連勝ボーナスは適用されない。
ランク0:ランク1のアバターを揃え、かつ、オプション設定で「プロランク規定」に同意している状態で勝利すると、ランク0に上がる。ここは「プロラダー」と呼ばれており、試合後には、勝敗に応じて勢力MMR(fMMR)の計算結果が「アバターの欠片」の取得状況の代わりに表示される。 シーズンエンドのランクダウン:1ヶ月のシーズンが終わると最終ランクに応じで報酬ポイントなどがもらえる。そして新シーズンは最終ランクに応じて1~3ランク落ちた状態から開始される。ランク30~26、プロラダーの上位500名はランクを維持する。 「ナ、ナンダッテー!!」ではなく、「Match Making Rate」の略である。MMR自体は他のゲームでも使われる用語である。
強さを数値にしたもので、MMR値が近い人と対戦するようにシステムが組まれている。
プロラダーでなければ気にする必要はない数値である。
MMRは勢力ごとに計算されており、これを faction MMR(fMMR)と呼ぶ。
通常モード・シーズンモード・トレーニングモード(Standard-mode、Seasonal-mode、Traning-mode)
通常モード:普通のグウェントの対戦。ランク25になると「ランクモード」のチェックを外せるようになる。チェックを外すことで試合結果をランクに反映しない非ランクモード(旧称カジュアルモード)にできる。 注意:カジュアルモードは紆余曲折があって、この仕様になっている。ゲーム内では「カジュアルモード」ではなく「非ランクモード」という言葉が使われている。詳しくは「通常モード」のページを参照。 シーズンモード:毎月変わる特別モードの試合。かなりヘンテコなルールでグウェントをすることになり、普段は活躍しないカードでも、ルールによっては大活躍することがある。 トレーニングモード:AIとの対戦。基本5勢力がランダムで相手になる。リーダーアビリティは勢力事に1種類しかない。