自作ゲームで大事にしたい要素
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伝説の秘宝
すべての行動がプラスの積分要素のゲームが楽しい
死んでリスタートする時の苦痛を取り除くこと
負けた時にも何かしら蓄積する要素が欲しい
完璧な答えや完成がないゲームを面白く感じる
カンストさせたくない
変化の余地がない完成した状態が嫌
Outer Wilds は生産的失敗を繰り返させるゲーム
シビアで運要素も求められる厳しいゲームには、そのご褒美としての強烈なカタルシスを求めたい
特定の選択肢が強すぎると、他の選択肢の魅力が減る
レトロゲーによくある、親切すぎず、ある程度手探りで攻略する感覚が楽しい
難しくてクリアできなかったゲームほど記憶に残る
SRPGの増援システムはジェネレーター形式が好き
人の死が関わるストーリーは印象に強く残る
ゲームにおいて効果音とBGMはとても重要
ストリートファイター5は打撃音が良い
ミートピアの武器防具購入システム
エンゲージアビリティ
あれは贈与だったと過去時制によって把握される贈与こそ、贈与の名にふさわしい#613c1bb6a19e400000384f62
なぜ物語はスタートに戻るのか
のように、最初のシーン・武器・音楽が最後のシーンで意味を持ったりするのがお決まりの気持ちいい伏線
ゲームにおける敵キャラクターの作り方
ゲームにおける敵とは「気持ちよい勝利が得られる」のが目的の存在です
個々のキャラクターに最初に設定すべきは、「一芸」です
インターネットで見つけられることを期待して強烈な隠し要素を仕込む
剣が一番種類が多くて結局最強だったりするとなんか嫌
書きなぐれ、そのあとレヴィ=ストロースのように推敲しよう
優れた作家はつまらない初稿を書く
ポーカーでどんどん参加してクソ手でまくるかのように、インディーゲームも作りまくっていきたい
ゲーム開発の完成が近づいた時に精神的な解放を急がないこと
原理が理解できているコミュニティに評価されることと、商業的な評価は一致しない
予想を裏切るために、囮で釣って後ろから刺す
「シロナガス島への帰還」に学ぶ個人開発タイトルをヒットさせる方法
上手い下手なんか関係なく「誰もあなたがサークル参加してることを知らない」なら絶対売れない
自作ゲームのテストプレイ記録をつけること
耐久ビルドでお互い死ななくなると不毛な時間が流れる
『簡単にしろ』で終わらない難易度調整のコツと考え方
プレイヤーが連続して死なないようにケアをしたほうがいい
ゲームプレイ中には何も変化が起きずぼーっとする時間はできるだけ減らしたい
ゲームでは、自分が進んでいる感を出すのが重要
ゲーム感覚と「ジュース」の秘密| Game Maker's Toolkit
起動する腰が重くならない、負担なくサクッと起動してしまうゲーム
大事なところはヒットストップを入れる
プレイの幅を狭くするようなジレンマや条件は面白くない
1話は「説明」の回じゃなくて、クライマックス並のイベントを起こし、観てる側をグイグイ引き込まなきゃ2話以降を観てくれない
心が動けば、嫌な思いでもいい思いでもいいんですよ。
結末の見えない方向に話を進めるため、登場人物を増やす