プレイの幅を狭くするようなジレンマや条件は面白くない
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虚ろな者
例
1秒間以上静止したら武器の射程が伸びる
同じ方向に0.75秒移動したら、攻撃力アップ
0.5秒以上移動状態だったら回避力アップ
周りに敵がいたら、攻撃頻度アップ
1秒間以上静止は、実質このゲームで何もせずにぼーっと画面を見つめることを示す
同じ方向に0.75秒移動したら〜も、ほぼ同じ
ただ同じ方向ボタンを押すだけで、プレイヤーの移動方向を決めるというプレイ戦略を殺している
しかも、静止条件と移動し続ける条件がお互いをブロックしてしまっている
この条件設定は面白くないと感じた
他のゲームをプレイしていても、発動条件がプレイの幅を狭くするような場合は、それを選択したくない気持ちが強い
だから攻略としては、そのパッシブを取得した後はなるべくパワーアップ選択をSKIPする
「毒状態の時はパワーアップ」のような効果は、プレイの幅を狭めてないので良い
むしろ、毒になった時に敢えて治さないという選択の幅が増えている
ポケモンでも有効な戦術として確立されている
手札に7枚カードがあるなら、それらすべてを《巡視犬》で捨てて《クローサの獣》を8/8にすることが可能になる。カード・アドバンテージと矛盾するこの行動が戦略的に正解なことも多かったのだ。それでは、マジックの理論を根本的に歪めたこのセットについてプレイヤーの考えはどうだったのだろうか。
全体として、評価は低かった。プレイヤーは手札を投げ捨てたくはなかったのだ。彼らはカードをプレイしたかったのだ。確かに私はマジックを普通と違うようにすることには成功したが、プレイヤーのほとんどがしたくないと思うことをする必要はなかったのだ。このことから得られたのが、この教訓である。
教訓#5:「興味深い」と「面白い」を混同してはならない
開発部で新しいアイデアをいじっているとき、我々は「これは興味深いのか面白いのか」と自問自答している。読んで考えて楽しむカードなのか、プレイして楽しめるカードなのか、ということである。後者のほうが、ゲームを作る上で求めるべき感情的反響を作るのに近づいていると言えるのだ。
この教訓は共感したので覚えているkidooom.icon
手札を捨てることで強くなり、勝てる可能性が高くなったとしても、それは何か面白くない
引いたら勝ち or 負けの2〜3枚のカードだけでプレイを決めたくない。