エンゲージアビリティ
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物語への没入
ゲームの「面白い」について
問題は、何がゲームを「面白く」するのかが分かりにくい
ゲームのユーザビリティが使いやすさを焦点としているのに対し、エンゲージアビリティはゲームの没入度や没入レベルを焦点としている。 ゲームUXのエンゲージアビリティの3つの柱
動機づけ
開発者にできるのは、プレイヤーの内発的動機づけを刺激するよう環境をデザインすること、フィードバック、対価、罰の形で外発的動機づけを使用すること。
内発的動機づけ
有能性
自分にスキルがあるという感覚、制御間、進行感、習熟感を与えることが大切
学習や成長していること
(自分はこれかなり重視)
ドヤれること
格ゲーだと顕著
進んでいることが分かること
プログレスバーなどで明確に示す
努力が無意味でないと分かれば、プレイヤーはゲームプレイにより力を注ぎ、没頭できるようになる
逆に運ゲーと呼ばれる努力が無意味と感じられる場合は、没頭できない
目標が「意義ある」ものでなければならない
何のためにこのゲームやってるんだっけ?
何のためにこのゲームでは敵を倒してるんだっけ?とならないように
ゼルダの伝説のように、今は壊せないヒビが入った壁などを見せておいて、後から進めるようになることを示す
じらし
まだ自分は学習や成長の余地があるんだなと感じられる
全ての要素がアンロックされてしまったゲームは、何か寂しい感じもする
これ以上このゲームでは成長の余地がないのか・・・的な。
レベル99にしてしまった時の虚無感
進行度100%になったゲームはもうやらない
逆に言えば、進行度がまだ100%になってないと、ワクワクする
有能性を感じさせるには、ユーザビリティと学習曲線が非常に重要
よくわからずに殺されてしまうようなゲームでは、離脱してしまう
有能性を得る方法が分かるようにオンボーディングしよう
外発的動機づけ
学習性欲求
対価
個人的欲求と潜在的動機づけ