ゲーマーズブレイン
#熟読本
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単語
メンタルモデル
ドナルド・A・ノーマンによる「誰のためのデザイン?」の中で示されている
ゲーム開発者の考えていること = メンタルモデルと、プレイヤーのメンタルモデルは異なるということ
開発者はシステムの制約や要件に合わせてメンタルモデルを構築している。
プレイヤーはそんなものは知ったこっちゃなく、期待や自らの体験に基づいて独自のメンタルモデルを構築する
開発者が、このプレイヤーのメンタルモデルに合わせて意図を一致させるのが、ユーザ体験とプレイヤー中心のアプローチの目的
だからこそ、人の脳の仕組みを理解したほうがいい
知覚
環境に対して開いている受動的な窓ではなく、主観的な心の構成概念。
主観的ということは、バイアスもかなりかかっている
感知 ⇔ 知覚 ⇔ 認知
感知からのボトムアップだけではなく、認知からのトップダウンも行われる
例えば、少ない色情報だけからでもストリートファイターのキャラクターだと認知してしまう能力
Street Figher Abstract Edition ( アシュレーブラウニング作)より引用
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知覚は主観的なので、同じ情報であっても、すべての人が同じように知覚するわけではない
イコノグラフィー
図像学
絵画・彫刻等の美術表現の表す意味やその由来などについての研究する学問。
contextに近い言葉?
本書では、ユーザーにテストプレイをしてもらい、その様子を観察してHUDやUI関連の知覚問題をテストするという意味で用いられている。
ゲシュタルトの知覚の法則
アフォーダンス
心的回転
テトリスを心の中で回転させるときは、心的回転が行われている
心的回転では、回転する角度に比例して予測にかかる時間が変わるという結果がある
90度回転よりも180度回転のほうが倍近くかかったとのこと
メンタルローテーション “回転(ローテーション)脳"を鍛える
これを中心とした脳トレもある
ウェーバーフェヒナーの法則
作業記憶
情報を一時的に貯蔵でき、かつ処理できる短期記憶。
ワーキングメモリのことか?
チュートリアルでテキストだけ表示してもユーザは覚えられないという例
長期記憶
顕在記憶(陳述的記憶)
知識を保存
潜在記憶(手続き的記憶)
方法を保存
条件反射、プライミング
エビングハウスの忘却曲線
カクテルパーティー効果
ストループ効果
非注意性盲目(ミスディレクション)
潜在的動機づけと生物学的動因 #動機づけ
進化心理学における深い合理性とも言えるかもしれない
生物学的動因によって引き起こされる
自分では意識してコントロールできていない
社会的行動にも影響する
支配欲求や親和欲求など
マズローの欲求ピラミッドとケンリックの欲求ピラミッド
生物学的動因は、哺乳類全般に共通する基本的な欲求
空腹、喉の乾き、睡眠欲求、痛みからの逃避、セックス
外発的動機づけと学習性動因
アメとムチ
行動主義的アプローチ
関与行動に対する報酬、回避行動に対する罰、体験からの記憶を原動力にしている
継続的対価と断続的対価
内発的動機づけと認知的欲求
モチベーション3.0
外発的対価を当てにしない行動
自己欺瞞もあると思う
大きくまとめれば、承認欲求の1つ
外発的対価のアンダーマイニング効果
認知的不協和
ビッグファイブモデル
情動
ソマティック・マーカー仮説
ドーパミン
オキシトシン
行動心理学の原理
行動主義
学習時に「ブラックボックス」内で起こっていること(人の脳内プロセスなど)には目を向けず、環境イベントや目に見える挙動、つまり入力と出力に注目する学習アプローチ。
古典的条件づけ
2つのイベント(または刺激)の連続発生が繰り返されることで、それらのイベントが対になり、最初の刺激が2つ目の刺激を予測させるという条件反応が生まれること。
有名なパブロフの犬の実験
メタルギアソリッドで敵に気づかれた時に流れる警告音は、プレーヤーに戦うか逃げるかの判断をさせる条件刺激。
オペラント条件付け
報酬や罰を使って行動を修正するプロセス
ただし、罰を与えることによる学習は、好ましくない副作用を及ぼす
ストレス、健康への害
ゲームでミスをしたら死ぬのは仕方ないが、Celeste のようにすぐにリスタートできるようにするなどが推奨
長いローディングとか、広告が入るとかの罰は、ゲームへの不快感をうみ危険
認知心理学の原理
本書で説明してきた、知覚、注意、記憶、情動といった脳内プロセスに重点を置いた分野。
構成主義の原理
UXの略史
UXの誤解
ゲームUXの定義
この定義は人によって異なる
本書では、メニューの操作から、プレイ中およびプレイ後の情動や動機づけまで、プレイヤーがゲームそのものから得られる体験全体を考慮すること。
ゲームのユーザビリティとエンゲージアビリティ
質問
実際に脳科学に従ってデザインされたゲーム要素で成功したものは?
プレイヤーの注意の管理
チュートリアルの設計
画面に乗せる情報量を少なくする
逆に、脳科学に従ったが失敗してしまった例はある?
その〈脳科学〉にご用心: 脳画像で心はわかるのか
脳科学を理解しているゲーム開発者と理解していない開発者とでどんな差が生まれそうか?
「どんなに開発側が努力しても、プレイヤーは情報を忘れてしまうことがある」という前提でデザインができるかどうか。
どの程度脳科学を知っておく必要があるか?
論文を読むのは過剰かも
記憶の仕組み、注意の管理は大事
自分たちが今作っているゲームが、脳科学的な立場からみてどう改善すべきかどうかを測る方法は?
アンケートは1つの例だが、ユーザが答える内容が正しいとは限らないから信用しすぎない
プレイテストを観察するのは重要
この本に関連して次に学べそうな参考文献はどれか?
誰のためのデザイン?
心の仕組み 上
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予想通りに不合理
ファスト&スロー
超明快 Webユーザビリティ ―ユーザーに「考えさせない」デザインの法則
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GDCで講演もしている
The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Design