情動
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情動とは生理的覚醒の状態を指す。
その覚醒状態に関する認知を伴うこともあり、それが一般に「感情」と呼ばれる。
感情
基本的に、情動とは進化の過程で人を動機づけ、導いてきたもの。
情動のおかげで、人は困難な環境の中でも生き残り、子孫を残すために適した行動を選択してきた。
例えば、危険な夜道を一人で歩いている時に感じる「怖い」という感情は、警戒心を掻き立て、生存の役に立つ。
興奮をした時にいつもより判断が過激になり、繁殖行為を促すことによって子孫が残されてきた
この興奮という情動が無い生物は繁殖で不利になり、現在生存していない理由になりうる
ヘビのおもちゃを投げつけられたら、咄嗟に驚いて振り払う自動迎撃システムも情動の1つ
迎撃しない遺伝子を持つものは死んでしまうので、そういった特性は受け継がれない
ただし、突然変異や、周りの環境や組み合わせに応じて発動するシステムもあるので、単純化しては言えない
情動の誤認を用いたテクニックもある
ジェットコースターや観覧車など高所恐怖の情動を誘うデートを行うと、恋愛のドキドキ時の情動と誤認しやすくなって恋愛に繋がりやすい
難易度が高いゲームに対するドキドキや恐れ、それをクリアした時の達成感といった情動がゲームに対する感想になりやすい
音楽も情動に大きく効果をもたらす
情動の誤認で気をつけないといけないのは、デメリットも共有してしまう
ゲームのユーザビリティに問題があると、プレイヤーはゲームそものもにイライラしていると誤認して、ゲームをやめてしまう
対戦要素のあるゲームは、負けたイライラをゲームに対する怒りと誤認して、やめてしまう
OVERWATCHでは、各マッチ後にプレイオブザ・ゲームとして上手じゃなくても勝敗に関わらず評価したり、前回の自分の結果から比較したデータを出すことで、他人へのイライラを軽減する試みが入っている