ゲームのユーザビリティ
ゲームのユーザビリティは優れたユーザー体験を提供するための第1歩
どんなにゲームのストーリーが良く、斬新で、感情を揺さぶられるようなデザインだとしても、ユーザビリティが悪いとイライラしてゲームをやめてしまう
無料ゲームや事前情報が少ないゲームほど、最初の一歩の印象でやめられてしまう
ユーザビリティを良くする = ゲームを簡単にすればいいわけではない。
記憶、知覚、注意における人間の制限に注意を払う
起こり得るエラーを予測してそれに備えること
ソフトウェアを使用する人の期待や能力と連動すること
ある意味悲しいことに、ユーザビリティの良さは気づかれにくい
しかし、ユーザビリティの悪さは気が付かれ、ストレスになる。
ユーザテストプレイを観察、分析することが重要
ユーザビリティ設計は縁の下の力持ちとなり、プレイヤーに提供したい体験の邪魔をなくし、不要な摩擦を取り除くこと
専門家によるユーザビリティのガイドラインが作られているので、参考に
1. サインとフィードバック
優れたユーザビリティの中心となる柱
2. 明瞭さ
サインとフィードバックを知覚という点でプレイヤーが理解できるかどうかに関係する
たとえば、使用するフォントは読みやすいものにするなど
創造的で芸術性が高いが読みにくいものは、明瞭さにかける
4. 一貫性
ゲームにおけるサイン、フィードバック、コントロール、インターフェース、メニューナビゲーション、ワールドルール、全体的な規則は一貫していなければならない。
たとえば、ドアを開けられるようにするなら、すべてのドアを開けられるようにする。
あるタイプのドアだけを開けられるようにする場合は、明瞭なサインが必要になる
5. 負荷の最小化
身体負荷の最小化
何度もボタンを押さなくても、1度ボタンを押せばダッシュするように設計すれば負荷下がる
フィッツの法則に従って、連続する機能のボタンの距離をできるだけ近くする 6. エラーの回避と回復
プレイヤーはどこで失敗したのかを明確に理解できるようにしておかないと、認知的不協和により、ゲームを駄作と呼んで離れてしまう エラーの回避
ユーザが犯し得るすべてのエラーを予測し、それらを回避するようデザインすることがデザイナーの仕事
フィッツの法則に従って、OKとキャンセルのボタンを近くにおかないこと大事 特に、キャラクターを削除するような取り返しのつかない機能を実行するとき、何度も確認をしてエラーを回避する
7. 柔軟性
ゲーム設定でカスタマイズや調整ができること
例えば、左利きのユーザはカスタマイズがしたいことがある
身障者を含むより多くの人が遊べるゲームにすべし
機能の20%が使用の80%を占める