遊戯王をやってみる
好んで使っていたデッキタイプが使えなくなってしまった
スタン落ちがない
同じデッキがどこまでも強くなる
対戦相手にもマナーにも困らなくて済む
始める前から多少の知識はもっていた
中速デッキが好ましい
相手の動きを観察できる
リソース勝負がわかる
相手の妨害が全然わからないあんも.icon
とりあえず動かして、相手に止めてもらって覚える
いろんな踏み方ができるとうれしい
好みのデッキ
小さくアドをコツコツ取っていく行為が性に合わないあんも.icon
展開系のデッキか、短期決戦ができるデッキを握ることになりそう
デッキリソースが循環するもの
1度の展開でデッキリソースを使い切らないデッキ
細かなリソース管理が下手だからかあんも.icon
デッキ全体に触りやすい
1枚のカードの使い方がいろいろある
個々のカードのダメージの出力に集中できる
複雑なゲーム展開を単純化できる
カードの確認に注力できる
リソース戦の練習になる
次のターンに生き残るかどうかでカードを使える
ライトロードがおもしろい
先手後手でライフの取り方が同じで味気ない?あんも.icon
後手で手数で捲っていく方針は先攻展開が堅くなると通用しない
手札誘発をうまく当てる練習が必要
遊戯王の使用デッキの変遷
使い慣れてくると展開ルートが自然とわかっていく
特殊召喚をたくさんしたかったのでヴァリアンツを使うことにした 先攻制圧が通ればイージーウィンが取れておもしろかったあんも.icon はじめに使うデッキではなさそう
先行制圧ができない場合に、何をしたらいいのかがわからない
先行制圧が通らなかった場合
そこそこの強さの妥協先をもっていない
手札にレベル4が揃っていないとそもそも立てられないこともある
後攻をもらった場合
後攻時の妨害の踏み方がわからない
制圧型の妨害には有効だが、こちらのターンに動いてくる妨害には対処しづらい
練度によるカード選択としてはアリのように思う
効果無効1枚くらいなら簡単に踏めるので、いい感じに組み合わせるといい?
SS可能なPモンスター2枚と上スケール
ビヨペンに泡を受けても上スケールがあるので耐えられる
短期決戦型の展開デッキなので、リソース管理がわからない
初動札から細く繋いでいく印象あんも.icon
初期手札に強く依存しており、引き込めなかったカードに触りづらい
カードの再利用方法が細いので、1枚を1枚としてしか使えない
効果やコストで落としたりするカードを使って1.5枚くらいの強さで使いたい
一本道の長い展開をやったあと、相手に捲られると心が折れる
相手の展開を観察する気力が残らない
最終盤面がロックなので、いつも同じカードで捲られて見られるカードが少なくなる
見るカードが少ないのでなかなか強くなれず、好ましくないあんも.icon
すでに規制を受けているのでトップメタではない
メタカードに対処する難しいプレイを避けられる
除外に弱い
MDならOCGで禁止になっているカードも使える
次のデッキとして性質がよさそうあんも.icon
心が折れにくくて回しやすい
展開の着地点が多いので、相手の動きに合わせて止まれる
止まったところの妨害で凌ぐことに集中できる
リソース勝負もできる
引き勝負でも優位を保てる
初動を魔法罠でサーチできる
使うカードの種類が多いので、テクニカルなカードの使い方ができる
先攻と後攻でムラがあるのがつらい
引けなかったときにとてもつらいあんも.icon
引きムラに展開を左右されづらい
制圧がモンスター偏重ではないので、特定のカードのみでは捲られない
貫通札
モンスター効果による融合を止められても、1枚あるだけで貫通できる
上ブレ
素材さえあれば追加でモンスターを立てられる
リソースが循環できる
先攻に寄せる
勝ち筋が明確
妨害をどう捌くかだけを考えればよい
戦闘を介さないのでユベルが難しくない
ダイヤ1まで上げられる程度がDC1を通過できるくらい?
到達ランク
ゴールド1
プラチナ1
とりあえずダイヤを目指すあんも.icon
ダイヤ3
初日は上が上がっていないので強い人とマッチする
ダイヤ4
ダイヤ3
ダイヤ5
遊戯王WCS2024 1st STAGE突破
最終日は強い人とマッチしないので勝ちやすいあんも.icon
遊戯王を始めたあんも.icon