日常生活のデジタルメディア(’22)
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GIGA, Global and Innovation Gate-way for All, GIGAスクール, Bring Your Own Device, ハイフレックス型, ブレンド型, Open Educational Re-sources, Massive Open Online Courses, 大衆化, カリキュラム, 公開講座, カルチャーセンター, 生涯学習, computer-assisted instruction, computer-aided instruction, PLATO, 電子掲示板, チャット, LOGO, SeymourPapert, 行動心理学主義, Graphical User Interface, GUI, バーチャルスクール, バーチャル大学, OCW, 国際連合教育科学文化機関, UNESCO, ユネスコ, JOCW, 日本オープンコースウェアコンソーシアム, オープンエデュケーション・ジャパン, OEジャパン, サルマン・カーン, Salman Khan, flipped classroom, personalized learning, カスタマイズ学習, customized learning, learning management systems, LMS, 学習管理システム, personal learning environment, PLE, モバイルPLE, 社会構成主義, digital citizenship, リテラシー, デジタルネイティブ, デジタル移民, ビジュアルリテラシー, photo-visual literacy, 再現リテラシー, reproduction literacy, 分岐リテラシ, branching literacy, 情報リテラシー, information literacy, ソーシャルリテラシー, socio-emotional literacy, デジタル倫理, メディア・情報リテラシー, 参加・エンゲージメント, クリティカルな抵抗, 21世紀型スキル, 21st Century Skills, クリス・ディード, Chris Dede, 基礎教科知識, 21世紀型内容, 学習と思考の能力, ICTリテラシー, ライフスキル, LinkedIn, コンピテンシー 娯楽, デジタル・アーカイブ, 消費者生成メディア, CGM, N次創作物, 遊び, レジャー, レクリエーション, 自由で非生産的で無目的, 自由行動, 鉄道, 鉄子, 趣味の世界は自己増殖していく, iPod, 電子書籍, デジタル化, 創作, 表現, エスノメソドロジー, メディア心理学, 任天堂, Wii, Kinect, Azure Kinect DK, eスポーツ, VR, ボードゲーム, チェス, 将棋, 囲碁, 人工知能, ディープ・ブルー, ガルリ・カスパロフ, AlphaGo, 李世吾, 人間らしさ, 一人称研究, 知, 知は個人に内在している, 語り, コンピュータ将棋, 鑑賞, 旅行, ストリートビュー, 人間は遊ぶ動物である, Consumer Generated Media, 初音ミク, ニコニコ動画, ピアプロ, 二次創作, N次創作, ユーザ生成コンテンツ, UGC, プログラミング言語, プログラミング, プログラミングは万人に開かれている, 3Dプリンター, パーソナル・ファブリケーション, Personal Fabrication 情報化政策, フラッシュモブ, 電子政府, ネット選挙, 電子投票, eデモクラシー, 政治, 社会参加, 情報技術, 民主主義, 地域情報化政策, テレトピア構想, ニューメディア・コミュニティ構想, ハイビジョン・シティ構想, ハイビジョン・コミュニティ構想, 地域情報化対策, テレワークセンター施設整備事業, 田園都市マルチメディアモデル整備事業, マルチメディア街中にぎわい創出事業, eまちづくり交付金事業, 透明性, オープンガバメント, transparency, 政治参加, participation, 官民協力, collaboration, change, ノーベル平和賞, 熟議カケアイ, 見える化, 日本国憲法, 天皇, 宮内庁, おことば記者会見, 玉音放送, 首相官邸きっず, パブリックコメント, 電子会議室, 裁判所, 法令, e-Gov, 判例, 裁判員制度, 取調べの可視化, 科学警察研究所, デモ, flash mob, アラブの春, 第4の権力, 議題設定効果, 世論形成, メディアリテラシー, ネット世論, 解放の物語, 身体的現前, 外見, 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