成果物が知りたいわけじゃない
from 目の前に具象があるせいで抽象で議論できない
ゲーム屋さん的な話でキャラクターの話をすると、
そのキャラが何をするキャラなのか、周囲にどういうキャラクターがいるのか、対比構造となるキャラクターはどうなのか?みたいな話があって、そこから詰めてかないとキャラクターデザインは決まらない
その中間でどういうことが起きたら面白いか
キャラクターデザインは、キャラクターと環境が相互作用するためのインターフェイスなので、キャラデするには環境の情報がほしいわけでして、キャラクターだけ詰めても意味ない
環境の情報が必要
ゲーム内世界に存在するキャラを指す話
単体の絵だと違ってくるのかもしれない
正確には、意識されてこなかった
投稿された絵=具象
抽象を明示的にした、単体の具象をみんなで評価してきた
想像力の肩代わり力を発揮して、85%に届く
環境の情報
現実の日本の教室が描いてあったとする
そこはどの都道府県の学校でも構わないのか
単体の絵でそこまで考えている人はもともと少ない
目の前の具象=成果物がすべてだから
ランダムドロップみたいな絵
生成イラストから抜け落ちる点が共通してしまっている
制作過程のデータが必要#688294de0000000000b9c837
そういう着眼点が必要であることが、今は顕著だという理解でいるmk.icon
魅力的な作品の条件
作品自身が作品の説明になっていなければ、人は立ち止まらない
描かれている世界が設定を持つ
絵自体が一定の説明をしている
作品が成立するとき
あなたのことを考えていないが存在するもの
描いたなら存在している
既成の言語では適していない
描けたなら問題ではない
たくさん描いて群れにすると説得力が出てくる
より成立させる
mk.icon
変数を振り返るに書いていない決めごともある
端から端まで言いたくない
わからないほうが面白かったらそのままにする
自分の描いた絵に「どういうことだろうね」と言いたい
このキャラはこういうコンセプトの作りなので、ここからこう判断できる