UGCにおけるCG技術年表(主に日本)
2021年9月にMMDを触り始めて、歴史的変遷が気になったので(検索すると色々出てくるけど流れが分からないので混乱する)自分用にまとめる。網羅はしない(できない)。
1999 ZBrushリリース(at SIGGRAPH) 個人開発者による安価なソフトウェア
2006 Live2D、未到ソフトウェア想像事業で採択される 2007 AutodeskがMayaの開発元を買収 樋口はBlenderと、あにまさが無償で公開していた3Dモデルを使って3Dの動画を作成しようとした際の苦労から、自分でプログラムを組んで動かすことにし、2007年の大晦日に開発を始めて50 - 70時間ほどで作り上げたという。
無償の3Dソフト「Blender」を利用し、あにまささん作の3Dミクモデルに「ハルヒダンス」(ハレ晴れユカイ)を踊らせ、ニコニコ動画で公開した。3D動画をまともに作ったのも初めてなら、ニコニコ動画投稿したのも初だが、この動画は注目を集め、人気ランキングにも入った。
「Blenderはいいソフトだが、操作性に難がある」。初めての動画作成で苦労した経験から、初心者にも使いやすい3D動画作成ソフトを作りたいと考え、MikuMikuDanceの開発にとりかかった。
中学生のころからゲームのプログラムをいじるなどしてきたが、プログラミングを本格的に学んだことはなく、本もほとんど持っていない。大学も仕事もプログラミングとは無縁で、あくまで趣味だという。
この頃のblenderは2.4系
metasequoiaでのモデリング
2008.9
PMD Editor 0.0.0.1リリース(MMD 3.xモデルを編集できるツール) 基素.iconこれが初回?
10月後半にPMD Editorを使用したミク改変モデルとなるネル(m2gzb氏)がMMD同梱となってリリースされ、翌月11月辺りからユーザーモデルが別途リリースされていくという状況になっていきます。
2009.1 VMDImporter公開(MMDのモーションをBlenderにインポート)
2009年前半になると、PMDフォーマットの解析もほぼ終わりかけ、BlenderのImport/ExportやMetasequoiaのPMDインポータなどが開発されてきました。
2009.3 MMD v4
2010年代:インディー市場の発展
2010.5 MikuMikuDance でPさんと呼ばれる本 発売
Androidサポート
PC用ドライバ開発が非公式に行われたことが切っ掛けとなり、2012年2月にWindows PCに接続して使える一般用も発売された
2011 Live2Dが注目され始める
2012.2 Unity 3.5リリース
DirectX 11、Mecanimアニメーション
基素.iconこれが最初?
2012.10
Metasequoia 3.1.0リリース
2013.8 Ocufes誕生(日本のVR開発者コミュニティ) 2014 VRChat Inc設立、Oculus Rift DK1対応のアプリとしてリリース 2014.3
2014.4 Maya LTのリリース
2014.9 Unreal Engine 4、学生と大学での利用が無料になる 2014.12 「Oculus Riftでオレの嫁と会える本 UnityとMMDモデルで作る初めてのバーチャルリアリティ」発売 4R7
2015.7 Metasequoia 4.5.0
2016.4
iPhone X以降に搭載されたTruedepthカメラの情報を使ってLive2Dを動かすという生配信主体のVTuberのイメージ確立の発端 2018.12
2018.10 (イベント)cluster上で輝夜月のVRライブが開催される 通常のライブ並みの価格のVRライブはこれが初?
2020.5 Unreal Engine 5
にじさんじ、ホロライブを筆頭としたVTuberの大きな箱がいくつかでき、それぞれのタレント向けにLive 2Dモデルやキャラデザが継続的に必要になっている
Live 2D自体はゲームでもかなり採用されていて、この時点で使い事自体は珍しくもない当たり前の技術になっていると思う
2021.10 (イベント)バーチャル渋谷
clusterスマホ版
バーチャルキャストSNSへのpivot
VRCの発展
雑感
コンテンツ主導なのでコンテンツも描かないとダメかも
プロの動向を全く加味できていない。実際にはプロが趣味で活動するということが結構あるのでそちらの習慣が流入しているということもあるだろう。
参考
かなり詳しい