アフターイメージ
マップが広くて敵が多くてアイテムが多くて武器種も多くてミッションも多くて隠しアイテムも多くて経験値レベルアップとスキルツリーでどんどんプレイヤーキャラが強くなる!面白い作品は、さらにボリュームが多ければもっと面白くなるノダ!!と言わんばかりのすごい物量。 設定を直接多くは語らず、ロアから拾って補完していくみやびな作りかと思いきや設定そのものの総量もまた多いため結局明示的に入手する断片の量も多いというよくわからないことになっている。結局この世界における「水」や「海」っていったいなんだったんだろう? 数値の出し方に哲学が垣間見えて面白い。HUDでライフバーとMP、エスト瓶残数、レベル、取得経験値量(器の中身がだんだん増えていき、満杯になるとレベルアップし空になる)が出ているが、HPとMPは数値としては表示されないし、被弾時にダメージ値も出ず単にバーの伸縮で把握することになる。瞬時に把握し行動の指針にするには数値よりバーの長さだよキミ、ということだろうか。 なのにレベルはでかでかと数値で出している。経験値の累積量と併せて、探索や戦闘自体には大して役立たなそうな情報なのに。とするとこれは無駄足への報酬的な観点で、見て楽しませるものなのかもしれない。単調非減少な資産を常に掲げてバカデカいマップのあてどない探索を鼓舞するような。デスペナルティが器内の累積経験値の残置なのでそれを焦らせる役目もあるか。 また、敵に与えたダメージはばっちり数値として表示される非対称性がある。連続ヒットする武器もあったりして真面目に累積量を計算できるようなものではないが、武器の切り替えが頻繁にできる・経験値レベルアップのあるタイプの作品では彼我の強さの指標として必要ということだろう。あと数字がじゃらじゃら出るのは楽しいから!→ダメージ値表示