暴雷
@natsumemori: アリバイ
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「那個寶箱是敵人!」
「這個頭目會裝死,後面還要打第二次,注意!」
「這邊是伏筆,記起來會更感動」
不可以奪走失敗的權利
侵害著作權
2022-12-18 悪質な投稿は「著作権侵害」の罪になる…ネット上で「許されるネタバレ」と「ダメなネタバレ」の境界線 詳細なストーリーを書き込むのはNG | PRESIDENT Online(プレジデントオンライン)
2022-11-18 ニュース「ファスト映画で5億円賠償命令/著作権侵害の損害額について」 : 企業法務ナビ
2023-09-18 ゲーム動画の「ネタバレ」配信 有罪判決に「抑止力」を期待する声も 宮城県:朝日新聞デジタル
2024-02-13 違法「ネタバレ」線引きは 文章だけで漫画説明に有罪 | 山陰中央新報デジタル
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2019-10-27 翌日​™ - #雜談 #ネタバレ之亂 - Plurk
情節記憶
將「初見的感情、感想」當作最優先
概念記憶
反覆看過幾次之後,在腦內連貫、構成、強化之中找出樂趣
神經網絡成長之後才會湧現出感情
2019-04-24 【無雷解析】我們真的那麼討厭劇透嗎? | DQ 地球圖輯隊
kujakujira.icon很久以前應該也是情節記憶型
不太會刻意記劇情發展或章節概要,單純投入在當下發生的冒險
轉折點應該是有接觸到比較體系化的評論之後?
也是開始會去找訪談來看的時期
第一次看到庵野秀明的新世紀福音戰士電視版訪談之後?
會改用類似專輯或一篇文章的視角去看作品
例如
攻殼機動隊 Stand Alone Complex的「對這世界有所不滿的話,就改變你自己。」
後來才察覺到是放在前面要用為翻轉的概念
以前就真的只是照字面上理解這句台詞
聖劍傳說 Legend of Mana的「世界會因為觀看者的印象而轉變」
貫穿整部作品的設計概念
雖然還是不太能接受暴雷
或者說對構成也會想先有個自己的解讀
然後就突然發現很多評論都很講幹話或是一招打天下
例如
過度解釋舞台裝置/麥高芬
過度一般化劇情主題、結構
愛、挫折、努力、政治正確⋯
批評資本主義、功利…
當然確實有很多作品採用通俗主題
流行音樂是保守的
一定程度上也是case by case
一招打天下也有必然無法超越的層面
原創品不存在
劇情結構不脫三十六劇
討論主題存在想像力的極限
但反應出什麼時代或個人的想法和感性也會有所落差
沒有涉入這部分的主題,單純談及演技或劇情轉折度、吐槽老梗
與其說是評論更像個人感想
那是你的感想吧?
人們對電影的論述,實則只是對於電影的紀錄罷了
老梗也代表真正重要的事,會反覆多次出現在你眼前
問題應該是有沒有跟上時代或帶出新體驗
例如天元突破紅蓮螺巖真要說也是個王道老梗集合作,卻能帶起新的浪潮
真愛抱怨老梗去找實驗作品來看就會整個人mind blown了
突然想到如果能讓LLM來判斷直播是否有暴雷留言,似乎蠻有潛力的?
難點
如何判別已知和未知的部分
反應遊玩內容到LLM上
還有直播主提出想要建議的時候
反應速度
判斷精度