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  • 読書

    読書記録です。


    2021/01/03 更新。


  • 5段落エッセイ指導で日本の子どもが変わる!

    #読書


  • 人事と採用のセオリー

    #読書


    https://www.amazon.co.jp/dp/B07L3W4GL6/


  • ジョブ理論 イノベーションを予測可能にする消費のメカニズム

    #読書


    https://www.amazon.co.jp/dp/B0746JCN8B/


  • 岩田さん: 岩田聡はこんなことを話していた。

    #読書


    https://www.amazon.co.jp/dp/B07W3TQ4RB/ref=cm_sw_r_cp_apa_qTi8Fb0K5SJ8F?_encoding=UTF8&psc=1


  • 失敗の本質

    #読書


    https://www.amazon.co.jp/dp/B00BN16XX8/


  • いい人財が集まる会社の採用の思考法

    #読書


    https://www.amazon.co.jp/dp/B07W8LQCVJ/


  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた
  • 宇宙兄弟 今いる仲間でうまくいく チームの話
  • THE TEAM 5つの法則
  • ゲーム開発者の地図: 20年の個人開発から学んだこと
  • 世界№1プレゼン術
  • 「家族の幸せ」の経済学
  • 失敗の科学 失敗から学習する組織、学習できない組織
  • ゲームプランナーのチーム運営例
  • HIGH OUTPUT MANAGEMENT_2
  • デスマーチが起きる理由 - 3つの指標 を読んで

    #マネジメント


    デスマーチが起きる理由 - 3つの指標


    https://gist.github.com/voluntas/9c1d9d51e86a853fed6889f743a12145


    昨夜から上記の記事を読んで非常に楽しくなっている。


    内容的にはザ・ゴールのソフトウェア開発版というストーリー。


  • HIGH OUTPUT MANAGEMENT
  • NETFLIXの最強人事戦略~自由と責任の文化を築く~
  • MayaのFOV計算式

    ネットで見かける計算式はMaya標準のMELを参考にしているっぽい?


    式としてはmmで計算したほうがスッキリして見えるけど何か問題があるんだろうか。


  • いちばん大切なのに誰も教えてくれない段取りの教科書
  • エンジニアのためのGitの教科書 実践で使える!バージョン管理とチーム開発手法
  • TAに興味を持った人に教えたいキーワード集(パイプライン編)

    #TA


    こういうキーワード知ってるといいなというものを列挙。調べるきっかけになればいいな。


    特にオススメなリンクなどがあれば追加していく。


    Maya


    MEL


  • ノンデザイナーズ・デザインブック
  • コミュニケーションの削減

    #マネジメント


    コミュニケーションのあるある


    コミュニケーションは人が複数人で開発するうえで必ず必要。


    人数が増えるほどコストが高くなる。


    QCDの中でも出来るだけ人数を少なくする方が良い。


  • リーダーの役割

    #マネジメント


    あくまで個人の経験に基づく定義であり、プロジェクトによって定義が異なる。


    個人的に関連性の強いゲーム開発におけるリードアーティストについて考えてみる。(ボイスメモ中心)


    リードアーティストの役割


    チーム内のアーティストを守り、チーム内外のパフォーマンスを最大化する役割。


  • MayaPython UnitTest

    #Maya #MayaPython #Nose


    MayaPythonにおけるUnitTestに関するメモ。


    最終的にはMaya起動状態でテストをする必要があるため、Maya上から任意または全てのテストを実施している。


    必要モジュールに関してもpipenvを使うことでMaya環境の外で必要モジュールを用意する方法に落ち着いた。


    が、その内容はまだ反映していないのでいつか書く。


  • ゲーム開発をもっと知るためにアウトプットして思考を整理したいこと

    #TODO


    プロジェクトを成功させるために考えたいこと


    開発を面白くなくする要素とは?


    権限委譲が適切に出来てないことあるよね。


    同じように表にしてすれ違いを表現できないか?


  • 自分の考えるゲーム開発サイクルと技術

    全体の流れ


    1.コンセプションフェーズ


    誰が?


    ディレクター


    何をする?


  • Win10_VSCode__Maya2016.5
  • GitのSSH設定関連

    #git #ssh #windows


    GitHub


    GitHub で clone するときは SSH じゃなく HTTP を使ったほうが高速 - てっく煮ブログ


    Windows


    私家版 Git For Windowsのインストール手順 | OPC Diary


  • ゲームマネジメントのメモ
  • マイクロソフトの働き方改革

    #澤円


    そのダイレクターというのは、みんな同じ仕事をするんですね。同じ仕事というか、評価をされるポイントがまったく同じになっています。


    アメリカ人の忙しいとはどれぐらいかというと、8時間勤務時間があって、7時間35分ぐらい過ぎるともう忙しいと言い始めるんですよ。


    「生産性の高い働き方をしてれば、そんなことはいらないだろ」「ましてやオーバータイムで働くなんてありえない」というのが基本的な考え方


    「あなたはこの会議に出なくても大丈夫だね」「だから、時間を返すね」という考え方なんですよね。


  • プレゼンの極意

    #澤円


    https://news.goo.ne.jp/article/codeiq/trend/codeiq-46171.html


    「プレゼンの後、聴いた人がどういう状態になっていれば成功なのか」


    「プレゼンの後、どのように行動してほしいのか」


    →


  • リッツ・カールトン 超一流サービスの教科書
  • 「科学的思考」のレッスン 学校では教えてくれないサイエンス
  • Effective C# 4.0
  • プログラムはこうして作られるプログラマの頭の中をのぞいてみよう
  • 裏口からのC#実践入門 ~バッドノウハウを踏み越えて本物へ!!
  • きれいなコードを書くための鉄則
  • リーダブルコード
  • ゲームを動かす技術と発想
  • ゲームを動かす数学・物理
  • Effective Python ―Pythonプログラムを改良する59項目
  • 3dsMaxのプロジェクト設定

    #3dsmax #TA


    1. 外部参照ファイルとともに保存されたパス


    2. 現在のシーンのディレクトリ


    3. ユーザ パスの設定ダイアログ ボックス-外部参照パネルのリストにあるパス(リストの先頭から)※


    既定値では、このパスはプロジェクト フォルダからの相対パスです。


  • プロカウンセラーの聞く技術
  • ピクサー流創造するちから
  • マヤ道!!
  • 考える技術・書く技術新版
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  • Kindleのメモとハイライト
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  • はじめに
66 pages
  • 読書
  • 5段落エッセイ指導で日本の子どもが変わる!
  • 人事と採用のセオリー
  • ジョブ理論 イノベーションを予測可能にする消費のメカニズム
  • 岩田さん: 岩田聡はこんなことを話していた。
  • 失敗の本質
  • いい人財が集まる会社の採用の思考法
  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた
  • 宇宙兄弟 今いる仲間でうまくいく チームの話
  • THE TEAM 5つの法則
  • ゲーム開発者の地図: 20年の個人開発から学んだこと
  • 世界№1プレゼン術
  • 「家族の幸せ」の経済学
  • 失敗の科学 失敗から学習する組織、学習できない組織
  • ゲームプランナーのチーム運営例
  • HIGH OUTPUT MANAGEMENT_2
  • デスマーチが起きる理由 - 3つの指標 を読んで
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  • MayaのFOV計算式