娯楽は高度に安価になっている
消費者にとっては「安くて、楽しい」ので短期的にはいいこと
長期的には娯楽が縮退してしまうならわるいこと
クリエイターにとってはしんどいこと
事実
無料でみられるエンタメはこの世にあふれている
無料で実質無限に楽しめる
YouTubeで無料でみられ、かつ一定以上に面白いものはおそらくもう自分が一生かかってもみられないほど投稿されている YouTubeが死ぬまであるとは限らないけど
図書館で死ぬまでに読みきれないほどの本がある。無料で借りることができる
2020年のYouTubeでは、屋外のライブのような体験は得られない
旅行のような対人関係、環境は得られない
「しらない体験を得たい」という欲求はどこからくるの?基本的にはそういう欲求はおきづらいはず基素.icon
自分にあった動画を探し出すコストが高く、みつけられない
YouTubeのレコメンダが貧弱
YouTubeの情報推薦より親しい友人からのすすめのほうが強い(?)
友達との共通の話題を手に入れたい
コミュニケーションの一環
深く考えず、目の前にあるものが優先度が高くなる
一定金額拠出できるお金があったら、それをどこに使っても良いと考えている
目の前に楽しそうなものがあったらそれをやってみる。楽しくなくても次からお金を使わないだけ。経験(話のネタ)になる
他人とコミュニケーションすることが前提
こだわりがない
趣味に全く金を使わない人と話したことがあるんだけど、なぜ金を使わずに趣味を続けられるのか疑問に思ったが、そういう人はそもそも趣味への執着が薄く「金を使わずに出来ることの中から趣味を選ぶ」っぽく、スマホゲームやるにも課金という選択肢が無くて、漫画も無料でしか読まないらしい。
俺が最近電子書籍で買った漫画の話をすると「ネットならいくらでも読めるのあるのになんでわざわざ買うの?」という反応で、そりゃ漫画村も流行るわと思ったし、スマホゲームに課金した話をしても「あんなん無料でできる範囲で遊んで飽きたら他のゲームやればええやん」って感じで、文化が違った。
消費者の動きとしては経済的に合理的
スマホゲーに課金をするだけの魅力を感じていない
無料でしか読まない人でも買わせるのがフリーミアムなのだが、無料ですべてこうかいされているものしか読まないということなのだろうか?それとも買うまでの基準が高いだけなのだろうか?
フリーミアムはある程度まではフリーで使えるのだから、こういう動き方ができる 一部の課金勢がサービスを支えている
フリーミアムではないが飛行機のビジネスモデルはコレ
イラストの価格が崩壊する仕組み(仮説)
需要と供給
需要も増えて市場規模が大きくなればいいが、おそらく勝者総取りになりやすい デジタル販売が進んでいるから、いくらでも売れる(デジタルは複製可能)
天然資源のように上限があるわけではない
金を出す人が増えないが、描きてが増えるなら単価を下げる選択肢を取らざるを得ない
Skebは価格崩壊を防ぐために最低金額を3000円にしている 最低金額がない場合、依頼側よりもむしろ実績のないクリエイター側が価格を引き下げるらしい
クリエイターとしては、次のようなものは嬉しくない
こういう構造を回避するような動きをする必要がある
日本におけるエンタメ系の産業はこういう構造になりがちに見える
ゲーム
制作費の高騰
80年代初頭以降のゲーム250本のデータ
ハードウェア、ジャンルの違いに拘わらず、ゲームデータのメガバイト(MB)当たりの制作コストはほぼ変わらない
ゲームエンジンがボトルネック
1MBあたりのプレイヤーの負担額は、以前よりも低い
ゲーム開発コストは上昇しているのに、プレイヤーがそれを負担していない。その代わり、同業界は、開発スタッフに時間外労働を強いる、もしくは、ルートボックスによる収益期間の長期化を図るなど、あらゆるかたちで利益を生み、コスト上昇分をカバーしている。
彼の主張の肝は、コミュニティ、ユーザーが制作したコンテンツ、プレイヤースキルに焦点を合わせたゲームだけがコスト据え置きの罠から逃れられる しかし、UGCは儲からないという主張もある
実際のところUGCだけで儲けている会社はほとんどないように見える。pixivは違いように見えるが、これはイラストレーターはプロと素人の垣根がほとんどないのも大いに関係しているだろう。 「会社に所属していないと絶対に書けない絵」というのが想像できない
個人で買えない機材を使えないと絶対に出せない絵、みたいなの
記事を書くきっかけ
https://youtu.be/4bg2P9k8Jdw?t=819