ズルをする
コンピュータゲームでズルをする/できることについて。良心とか道徳規範とか、そういうのを備えているがゆえにズルが楽しい/楽しくないの両方がある。
ズルかどうかはプレイヤーの判断だが、ズルと思わせるのかどうかはデザインの領域だろう。
ゲーム内で実現はできること
Any%のスピードラン、何をやってるのか全く分かりません。
ズルなのにも関わらず労力に見合わなさすぎる手順・精度を求められることがあり、その倒錯っぷりがエンターテイメントになる。
デザインの範囲外のもの。
→壁抜け、exploit
ルール上(≠プログラム上)可能なこと
デザインがうっかりしてたもの。
→ひびわれ、人情仕様
デザイン上明示されており可能なこと
→ミッションスキップ
強敵の完封とか
プレイの腕前だったりデータ収集に基づいた戦術によるものだったりしても、一方的に強敵を圧倒できてしまう絵面からはもしかしたらズルさが感じられるかもしれない。Ludonarrative dissonanceと関連する?そうでもない?
FF6の伝説の八竜はいかにも強敵として設定されており筆者もリアタイでは激戦だった記憶なので、後年実はそれぞれに刺さる状態異常があるので楽勝なんですよ〜という攻略法を見てびっくりした。
ロックマンゼロ3のラスボスは極めると10秒で完封撃破できる。物語のクライマックスなのに!
労力が減る
アトラクターとか。
grindingの結果の無双状態
メタルスライム狩り
マンチキン
ゼルダの伝説 知恵のかりもの『わんぱく感』
https://www.nintendo.com/jp/interview/bdgea/02.html
アクセシビリティ
敵から受けるダメージの倍率が設定できる作品もあったりする。Axiom Verge 2とか。エンダーマグノリア: ブルームインザミストだとそういったパラメタ設定と入手できる報酬の倍率が連動していて難度選択っぽい雰囲気もあったが。
これをズルに使うプレイヤーは…ガキンチョかな。