難度選択
ざっくり上からハード・ノーマル・イージーとなっている前提で。
それより上にもっと過激な、あるいは作品の設定に即した名前の高難度モードもよくある。ナイトメア、ヘルとか。
最上位に少し変種として一撃死モードが用意されることも。 難しいほうがロックされている(通常難度クリア後アンロックなど)
作品のウリのメカニクスが活きない攻略を求められるため 製作者がオリジナルで面白いと思ったとんがった難度
簡単なほうがロックされている
イージーを選ぶにふさわしいプレイヤーかどうかのチェックとしてのミスの繰り返しが設定されているのか
ノーマル以上を製作者はあらまほしき難度と思っている
トレジャー名物「やさしい」「むずかしい」二択。ふつうという曖昧な択はなく、初見でやさしいを選ばせる
難度を変えないと見られないコンテンツ(真ボスとか別エンドとか)を用意する作品は強気
アーケードゲームでは熟達者の長時間プレイを抑制すべく高難度を選ぶ動機を与える例がある
低難度を選ぶことをバカにしない姿勢
入門としてのイージーではなく、自分なりにゲームを楽しむためのチューニングとしてのイージーという需要
ゲームは難しくて歯が立たないが、キャラクターが好きだったり物語が読みたかったりで通しでプレイしたい需要
ロックマンゼロコレクションでは「イージーシナリオモード」、ロックマン™ゼロ&ゼクスダブルヒーローコレクションでは「カジュアルシナリオモード」が追加された。「イージー」ではなく「カジュアル」という解釈。
イージーシナリオモードは最初からゼロが最強状態で始まるのだが、ロックマンゼロという作品自体が高難度なためまったくもってイージーではない。 プレイ実況動画にそういう側面があったりするのか?あっちはプレイヤーのファンの需要か?
ノーマルという名前が使えなくなる
「オリジナル」とか。老舗のお菓子の味みたいだ
マリオオデッセイにはおたすけモードがあり、体力6で奈落落ちが1ダメージ、水中呼吸無制限、行き先表示案内の矢印が出る 同一作品を複数難度でプレイすると、このゲームはどれを基準に調整したな?みたいなのが透けるときがある。
ノーマル基準で、ハードを過激に調整する『足し算のハード』
ノーマルを楽しんでもらうのが主で、ハードはマニアックなプレイヤー向けとか?
ハード基準で、ノーマルをマイルドに調整する『引き算のノーマル』
低難度からステップを踏んで最終的に高難度に到達してほしいとか?
イージー基準で、以降の難度をステップ的に調整していると思しきものは見たことがない
開発者とテストプレイヤーはほっとくと知識と熟練でどんどん難しく作ってしまうというあるある神話
私が長年携わった複数ジャンルの複数タイトルで吸い上げたログの統計からは基本設定より下の難易度を最初から選択する率は低く、同じく定量的な調査によると多くのプレイヤーは「最初から基準難易度より低い難易度を選択したくない(そこまで下手ではないだろう)」と考える傾向(有意差)がありました。
バンダイナムコのゲームプロデューサー原田勝弘
新・光神話パルテナの鏡はステージ開始時にゲーム通貨を掛け金にすることで「標準」より高い・低い難度を選択できる。掛け金を失うというリスクを加えることでプレイヤーが自身にとって適切な難度を検討するよう促すUXになっている。筆者はついぞ標準より高い難度を選ぶ余裕はなかったが。