他のシューティングゲームとsplatoonとの大きな違い
ステージ全体にギミックがあるようなもの
武器に攻撃力と射程だけでなく、塗りという性能評価軸を追加した
相性の相関関係が複雑になった
操作方法が少ない
代わりに、一つの操作に複数の役割が割り当てられている
ダッシュ、リロード、隠れる、登るが一つの操作にまとまっている
攻撃、索敵、地形操作が一つの操作にまとまっている
そしてイカ状態では塗れない
同時にできたらバランス崩壊する
弾がゆっくり放物線で飛ぶ
何度でも弾をリロードできる
これが一番ぶっ壊れ要素になりそうだけど、ギリギリ壊れてないバランスが凄いshokai.icon
いつでも何回でもワープできる
こんな移動手段がある対戦ゲームは他にない
敵を全滅させないかぎり無限に復帰してくるという事
もし4対4ではなく6対6だったらバランス壊れてた
ジャンプが1人目のデスの価値を軽くしている
後衛のデスが重くなった
普通のゲームだと、後衛の持ち場はリスポン地点から近いのでデスが軽い
味方にヒントを与える操作
距離に関係なく、壁を貫通してヒントが出せる
これも珍しい機能だと思う
これがなければ
通話アリ・ナシで戦術が完全に別物になってしまい、プレイヤー層が分断する キルカメラがない
やられた時に相手視点でリプレイが見れる機能
これが無いと、自分がなぜやられたのかわからない
他のプレイヤーの技を盗む手段がゲーム内にほぼ無い
これどうなんだろう?と思うんだけどshokai.icon
たぶんラグ・同期ズレの関係で無いのだと思う
自分が見ている画面と、相手の見ている画面が相当違う
相手視点の自分の動きが全然違うと納得できなくなる
自分を倒した相手のその後の行動が表示されるだけ
見てても何も嬉しくない
弾が無限の速度で狙った場所に飛ぶ仕様
銃での撃ち合いでは相打ちが発生しなかった
相打ちは、ルールや状況によって損得が生まれる
ラスト1人同士が相打ちすると
不均衡が状況判断の要素に入ってくる
相打ちでもアドになるから積極的にキルしに行く側
引かざるを得ない側
相打ちのおかげで、納得できないデスが少なく感じるshokai.icon
ネット対戦で相打ちが無いと、納得できないデスが多くなる
弾がゆっくり飛んでるなら相打ちが起きてもしょうがないなと思える
水鉄砲でインクを互いに発射し合う世界観のおかげ?