他のシューティングゲームとsplatoonとの大きな違い
塗りで地形が変わる
ステージ全体にギミックがあるようなもの
索敵、状況把握が難しくなる
武器に攻撃力と射程だけでなく、塗りという性能評価軸を追加した
相性の相関関係が複雑になった
操作方法が少ない
代わりに、一つの操作に複数の役割が割り当てられている
イカ状態
ダッシュ、リロード、隠れる、登るが一つの操作にまとまっている
塗り
攻撃、索敵、地形操作が一つの操作にまとまっている
そしてイカ状態では塗れない
同時にできたらバランス崩壊する
弾がゆっくり放物線で飛ぶ
ほぼ全てのブキで曲射、置き撃ちが可能
偏差撃ちを常にやらなければならない
何度でも弾をリロードできる
置き撃ちが強い
味方にスーパージャンプできる
これが一番ぶっ壊れ要素になりそうだけど、ギリギリ壊れてないバランスが凄いshokai.icon
いつでも何回でもワープできる
こんな移動手段がある対戦ゲームは他にない
敵を全滅させないかぎり無限に復帰してくるという事
もし4対4ではなく6対6だったらバランス壊れてた
タイミングによって価値が高いキル・低いキルが変わってくる原因にもなっている
ジャンプが1人目のデスの価値を軽くしている
後衛のデスが重くなった
普通のゲームだと、後衛の持ち場はリスポン地点から近いのでデスが軽い
splatoonは逆転している。後衛のデスは重い
オールダウンの価値を上げている
ナイス、カモン、やられた
味方にヒントを与える操作
距離に関係なく、壁を貫通してヒントが出せる
これも珍しい機能だと思う
これがなければ
潜伏があまりにも強くなってしまう
通話アリ・ナシで戦術が完全に別物になってしまい、プレイヤー層が分断する
キルカメラがない
やられた時に相手視点でリプレイが見れる機能
これが無いと、自分がなぜやられたのかわからない
他のプレイヤーの技を盗む手段がゲーム内にほぼ無い
YouTubeやOPENREC見るしかない
これどうなんだろう?と思うんだけどshokai.icon
たぶんラグ・同期ズレの関係で無いのだと思う
自分が見ている画面と、相手の見ている画面が相当違う
相手視点の自分の動きが全然違うと納得できなくなる
自分を倒した相手のその後の行動が表示されるだけ
見てても何も嬉しくない
相打ちが多い
昔やってたCall of Duty等では相打ちがほぼ無かったshokai.icon
弾が無限の速度で狙った場所に飛ぶ仕様
銃での撃ち合いでは相打ちが発生しなかった
相打ちは、ルールや状況によって損得が生まれる
価値が高いキル・低いキル
ラスト1人同士が相打ちすると
ガチエリアのカウントはそのまま進む
ガチヤグラのカウントは戻ってしまう
不均衡が状況判断の要素に入ってくる
相打ちでもアドになるから積極的にキルしに行く側
引かざるを得ない側
相打ちのおかげで、納得できないデスが少なく感じるshokai.icon
ネット対戦で相打ちが無いと、納得できないデスが多くなる
弾がゆっくり飛んでるなら相打ちが起きてもしょうがないなと思える
水鉄砲でインクを互いに発射し合う世界観のおかげ?