ガチエリア
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ステージ内に配置されたガチエリアを奪い合い、確保し続けたチームが勝利
狭い特定領域に両チームが集まるため、混戦になりやすいのが特徴
味方との連携が大事
瞬間的に面を塗りきらなければ奪い返せない
ルール
線で区切られたガチエリアの約8割を塗ると「確保」できる
確保すると画面上部にあるカウントが減る
このカウントを0にするか、5分経過時点でよりカウントの少ないチームが勝利
カウントおよびペナルティカウントの減少速度は60秒で100カウント、他の条件に左右されず常に一定
確保したエリアを5割塗り返されると「中立」になる(カウントストップ)
2個ある場合は、片方を5割塗り返されると「中立」になる
確保後、相手に確保し返されるとペナルティカウントがつく
直前の「確保」から進めたカウント数の3/4がペナルティに付与される
なるほどそうだったのかshokai.icon
既にペナルティがある場合は加算される
ペナルティがある場合、確保するとペナルティからカウントが減る
ペナルティがなくなったら本カウントが減る
エリアは完全にターン制なので、打開と抑えのフェーズを意識する ルール的には有利状況を確保した防衛側が有利、有利状況を作って維持し続ければ勝てる
不利状況にならなければ、相手にカウントを進められることはまずない
開幕最速でガチエリア周辺へ向かい、先にエリアの確保を目指す
先にガチエリアを確保して、その周囲や相手の進軍ルートを抑えて素早く有利状況を作る
有利状況: 相手がデスしている、エリア周囲が塗り固められている、味方のスペシャルが溜まっている、等々
最近はそうでもないshokai.icon
開幕スペシャルをしっかりためて、エリア塗ってる相手を狙ったりもする
エリアを取る為に人数有利を付けたい。その為に塗ってる相手をキルする事を狙う
「塗っても効果の薄い場所」がある
防衛側有利のため、打開スペシャルの価値が高い
例えば自陣リスポーン地点付近を序盤に塗ると、味方のスペシャル溜めを妨害して不利状況の打開が難しくなる
ガチエリアの中で死なない
カウントやペナルティといった不可逆の操作が発生するため
ガチエリアは意外と狭く、やられた時に飛び散るインク範囲は意外と広い
不利状況の見極めがむずい、ホコやヤグラは動く戦場を見ればいいけどエリアは動かないので
エリアは防衛側に圧倒的有利なので、なにか不利になる事態が起きなければ奪われない
つまりエリアを奪われたら不利になるのではなく、エリアを奪われた時には既に不利
味方が2人以上落ちた、敵が2人以上スペシャルを溜めている、エリア周囲を敵インクで塗り固められつつある、等々
こういった明らかな不利時には、いったん引いて相手に取らせ、味方を待ってから一緒に打開を目指す
最大の負け筋は全滅
防衛側が有利なので、防衛体制を完全に構築されると打開が難しい
そして打開に手間取っている間に敵のカウントが一気に進んでしまう
敵はガチエリアの中にはいない、敵もガチエリアの中で死にたくないため
目先のガチエリアを塗っている間に、敵インクで塗り固められ周囲から奇襲を受けることがある
クリアリングしつつスペシャルを溜めて一気に打開を目指した方が早い
100カウントは60秒しかない、時間の重みが強い
ホコやヤグラはオブジェクトが点のため、1人の頑張りで止めることができる
エリアはオブジェクトが面のため、独力での打開が難しい場面が多い
1人がデスすると復帰して不利状況が解消されるまで、約8.5秒+中央への移動時間かかる
8.5秒は14カウント、最低でもこのカウント分オブジェクトに絡むことができなくなる
一番苦手shokai.icon
何も考えずに適当にやってたし、今もたぶんほとんどわかってない
他のルールよりも、プレイヤーのレベルが高い
splatoon 1からある伝統的なルールなので