価値が高いキル・低いキル
まとめ
キルして生還すれば良いのは当たり前なんだけど
キルできればリターンが大きい状況がある
そういう時はデス覚悟で仕掛けるべき
価値が低いキル
人数不利の時の相打ち
3対4が2対3になった場合、人数比は1.33から1.5に悪化している
実質相打ちなのであまり意味なし
まったく無駄どころか、オブジェクトから離れて迷子になっていた子をリスポンに戻す事で防衛に参加させてしまうかもしれない
放置した方が良かった可能性すらある
価値が高いキル
最後の1人を帰らせない事に価値がある
1人で4人倒す事ではなく
理由
4人目とは相打ちでも価値が大きいshokai.icon*5
逆に、オールダウンしてしまうのは避けたい
後衛は復帰が遅い
後衛は前衛の位置にジャンプで復帰しても仕事できない
そのポジションを奪えば、敵の位置が全て把握できる
挟み撃ちできる
自分が復帰の速い前衛なら、相打ちでも価値があるshokai.icon*5
倒した後衛より先に復帰できる為
最初の1キル
拮抗状態を破る
人数有利になれば、無理せずただ塗り合うだけでじわじわ押して行ける つまり相打ちだとあまり意味がない
ガチエリアの場合は、スペシャルの構成によっては相打ちでも価値がある
打開側はスペシャルが自動的に溜まり、抑え側は溜まらない
スペシャルが溜まっている相手をキルする
スペシャルポイントゲージはデス時に50%減る
溜まっている量が多いと減る量も多い
敵にスペシャルを合わせさせない
「味方に合わせよう」と思っていた他の敵のスペシャルを単発で終わらせ、打開を失敗させれる
相打ちでも価値があるshokai.icon*5
ガチエリア
エリア確保側は得、打開側は損
互いに全滅したとしても、カウントは進む
ガチヤグラ
攻撃側は損、防衛側は得する
誰かが乗っていなければヤグラは戻る
相打ちを有利状況に変える可能性があるギア