困難から逃げると強くなれない
「たくさんの分野を勉強した」という人のバッドパターンをロールプレイングゲームに例える はじめの森に入ったらモンスターに出会ったので、逃げた
別の森に入った、別のモンスターが出てきた、逃げた
それを繰り返して「いろいろな森に行ったことがある」という状態にはなった
が、モンスターを倒してないので経験値が入らず、レベル1のまま
通りすがりの冒険者がかっこいい魔法を使ったのを見て真似したが、うまく発動できなかった(当たり前)
「いろいろな森に行ったことがある」だけでは経験値はたまらない -----
このたとえを書いた時、脳内に浮かんでたのはドラゴンクエストなのだけど、最近の若い人に馴染みのあるMinecraft(マイクラ)だとそもそも「モンスターを倒して経験値を溜めて強くなる」のではなく「強い装備を手に入れることで強くなる」なので形成されるメンタルモデルが全然違うのかもな。 マイクラにおける経験値は死ぬと失われるし、装備のエンチャント強化の際に消費される、一種の通貨。
装備の強化も序盤は素材を手に入れることで行われるので、敵と戦う必要性は低く、敵との戦闘を避けながら新しい土地に行って新しい資源を手に入れることが自分を強化する手段になる
ドラクエ世代のおっさんとしては「モンスターをどんどん倒して強くなる」ってメンタルモデルなわけなんだけど、そもそもマイクラ世代だと「モンスターとの戦闘をなるべく避けつつ新しい場所を探検する」ってメンタルモデルなのかもなと思った
マイクラ世代向けに言うなら「モンスターと戦って経験値を貯めないと武器のエンチャントができない」となるか?
ならない、なぜならモンスターと戦わない経験獲得方法があるから
交易、採掘精錬
経験値を効率よく得るための装置を作ったりする
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ドラクエの最弱の敵としてスライムという言葉を使っていた
はじめの森に入ったらスライムに出会ったので、逃げたと書いていた
序盤の敵はゾンビやスケルトン
その見極めはどうすれば良いか??
色々やっているうちにたまたまうまくいく
ガチャで当たりを引くようなもの
関連ありそう?
再発防止のための長期的に陳腐化しにくい知識を持ってる側はそれに価値を見出しているので相手にもそれを獲得させてあげようと考える が、知識を持っていない側は陳腐化する知識で目の前の問題が解決したときに「解決した!」と価値を感じて、陳腐化しにくい知識には価値を感じない
解決する力じゃなくて解決策が欲しい