AI考察4
ペニギリAIの考察4ページ目
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https://scrapbox.io/files/6815eaa61c4b1de10198851f.JPG
📅25/03/24
(出典元の)ページ番号って別に書かなくても良くない?
調べようと思えば索引で調べられる(本が多い)し
勉強は項目をランダムにつなげるより系統樹を作った方がよさそう
線の数でいくらでも(項目どうしの)相対的な関係の近さを変えられる(更新できる)ので
プラマイ分類とやってることは一緒だ
概念の意味を理解しないと分類も出来ないからね
どの項目(の概念)を詳細に調べるかは、適当に指さして決めればいいだけだ
ていうことは勉強以外にも使える(思考・タスク管理にも)
まあどれがプラスかマイナスかっていう分類にはなってないけどね
概念分析には不向きってこと?
一応項目に対する線の向きとかで区別できるかもしれないけど…
(プラマイって)最初から決められるものでもないからな…
プラマイが親概念への係数を表してるんだとしたら、線の数で表せるのでは?
「温度」みたいな性質グループ項目って(分類には)要らない(無意味な)のか?
プラマイ分類には要らないかもね(属性を割り振らない、シンプルな分類にだったら使える)
「温度」ではなく、「熱さ」みたいな感じにしないとダメなんだろうな
その方がAIとしても有用なんだろうな
AI、言語、データベース、全てがシームレスになっていく…
原理的には、プラス、プラマイ、マイナスの3段階区別できればいいことになるのかな?(概念分析は)
でも囲み線の使い方がAIとそれ以外で違うんだよな
閾値を表すか、階層を表すか…
ここを統一できないものか?
囲み線と繋ぎ線で線の数が同じなら、プラマイを表すことにすると便利そうだな
その場合出力はどうなるんだ?
プラスとマイナス(もしくは1と0)の二値でいいだろ
「寒さ(冷たさ)」っていう性質グループ項目も作ればいいんだよ
AIでは階層が高いほど(むしろ)閾値は低くなりそうだよな
(抽象的なほど)条件を満たすのが簡単だからね
でもそれだと抽象から具体になかなか行けない(演繹やアブダクションが出来ない)ので、仮想項目の力を借りるんだろうな
具体と具体の間に仮想抽象項目を挟んで、その入力の後押しによって具体項目の閾値を超えれるかもしれない
それじゃアブダクションは出来ても演繹が出来ないか…
抽象項目と具体項目の間にも仮想項目を置いとく必要がありそうだな(ただの増幅装置として)
それをやっちゃうと閾値の意味がなくならないか?
ランダム性も(今のところ)なくてつまらないし
数値(確率や割合)もオブジェクト化するんだから、ランダム性はない方がいいのでは?
まあ、確かにそうか…
必ずしも抽象(上位)項目より具体(下位)項目の方が閾値が高くなくてもいいしな
ていうかパーセンテージの限定を加えた時に閾値を超えるようにすればいいだけだしな
例えば、「ある人間は天才だ」が「ソクラテスは天才だ」を発火させられなくても「0.01%の確率でソクラテスは天才だ」っていうふうに確率を表す項目からも限定を加えてあげることで発火できるようになる、みたいな
ていうか、演繹はむしろ100%推移なのか…
むしろ帰納の方がハードルが高いんだ…
ややこしいのが、「ソクラテス」から「ある人間」を導くのは抽象化だけど、「ソクラテス」から「すべての人間」を導くのは具体化って事なんだよな…
前者は100%推移だが、後者はそうとも限らない
本当はペニギリAIには閾値も重みも要らない(はずな)のだが、ノートなどのアナログ媒体では際限なく遷移されても困るのでどこかで行き止まりにしないといけない都合上、仕方なく導入(を予定)している
まあ、サイコロとかがパーセンテージ項目の値より大きい数が出るかどうかで遷移するかどうか決めればいいだけだけどね
確率を下げることは抽象化を意味するのか…(つまり、より閾値が低くなる)
「ある人間は天才だ」が「0.01%の確率でソクラテスは天才だ」に推移できるという事は、「ある人間」が色々な人を指せる可能性の中の1万分の1が「ソクラテス」を指してるってことだからな
限定されてるのはむしろ「ある人間(は天才だ)」の方(「ソクラテス(は天才だ)」の方ではなく)
つまり抽象(上位)項目を確率の限定によって具体化することで出力を上げられるようにしている(?)
まあそうともとらえられるな
実際には、確率項目と、上位(抽象)項目を掛け合わせた項目なんていちいち作ってられないだろうから、別々に下位(具体)項目に出力すればいいだろうけど
具体概念の方が囲み線が多くなるっていうのがどうしても効率悪い気がしちゃうな…
まあなるべく階層深く分類して、入力項目を少なくするっていうのが1つの解決策ではあるが…
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ていうか、近い概念に遷移してもつまらなくない?
全然関係なさそうな分野同士で交わらないと
やっぱり、囲み線や繋ぎ線は見た目を分かりやすくする機能だけに絞って、遷移は全くのランダムに、むしろつながってない項目どうしこそ行き来するようにした方がいいと思う
もはや遷移とも呼べない乱れ打ちだけど…
まあ、一応遷移先と遷移元は線でつないどくってことにして
ランダムマッチングしよう
1つの項目から、同じ太さの線が何本も出てちゃいけないことにすれば(ジャンルを超えた)分類のモチベーションにはなるかな
面倒なだけだけど…
線の数がインフレしていくし…
関係ないもの同士がまじりあってるカオスを作ること自体に意味があるからね
単に線でつなぐだけじゃなくて、間にマージ項目(つまり両者の子)を置くといいんじゃないかと言う気がしなくもない
📅25/03/27
重みと閾値の関係を使えば、項目どうしの順番を表すこともできる
A→Bには遷移できるが、B→Aにはできないとか
タスク管理に使える
勿論どちらからどちらにでも遷移できるようにすることもできる
逆にどちらからどちらにも遷移できないようにすることも
論理回路を実装できれば、普通に使えるAIになりそう(多分できるだろうし)
先にやるものほど閾値が多くなっていきそうだな
当然そうなるだろうから、線の本数で時間関係を示すのはあまりお勧めではないな
でも優先度が高い項目ほど囲み線が多くなるという事なので、目立たせられていいかも
上位項目の方が抽象的だから閾値が小さくなる(ぶん囲み線が少なくなって目立たせられない)の不満だったけど、よく考えたら「ある果物」より「すべての果物」の方が(項目として)圧倒的によく使う気がするから、逆に上位項目は囲み線の数(閾値)が増えるのかもしれない
そうか?「ある~」の方もそこそこ使うだろ(「太郎はある果物を食べた。それはリンゴだったかもしれない」とか…)
まあ別に両方使えばいいんだけど
ていうか線の数って条件世界での包含関係しか表さないのか?
”確率”遷移だから…
デフォルトは「すべての~」の方だろうね(例えば「果物」としか表記しなかった場合)
「(太郎は)ある果物(を食べた)」とかは「太郎」が話題になってるときしか使わないから、そんなに使用頻度は高くないのか
同じ「ある果物」って言っても、別の人が食べたものや太郎が別の時に食べたものは恐らく別の果物を指すだろうから、項目も別になるんだよね(つまり十分具体的)
📅25/03/28
「ある果物」って、例えば「太郎が食べたリンゴ」みたいな個別の果物だけを指す訳じゃなくない?
それだと抽象化になってない
やっぱりすべての果物の上位項目になり得るのか…
普通のパーセプトロンって不便だな…(確かXORを表せないし)
重ねれば行けるらしいけど
AI文法難しい…
「リンゴ」が行けるなら「バナナ」も行けるんじゃないか、みたいなアブダクションをやってもらうのに、「ある果物」みたいな閾値の低い抽象項目を通らせる必要があるんじゃないかと思ってたけど、アブダクションって普段の推論では邪魔でしかないから、「すべての果物」っていう閾値の高い項目を通ってもらう為の手助けをする項目を発火させればいいんじゃないか?
それか、重みが倍増するような「アブダクションモード」を設けてもいいかもしれない
でも確かに「太郎が食べたある果物」と「二郎が食べたある果物」ってふつう実体(個体)が違うから、やっぱり同じ「ある果物」でも別項目かもしれない
でもその2つの項目に共通する性質であるところの「果物であるもの」みたいな性質を表す項目はやっぱり必要だろ
じゃないと類推が出来ないし
いちいち「すべての果物」っていう峠を越えてられないし
でもどっちみち「太郎が食べた果物」から「ある果物」っていう谷を越えたとしても、その先に待ってる「二郎が食べた果物」に行くには、結局坂を上らなきゃいけない
ていうか、この両者の間の遷移って、必ずしも「すべての果物」を通らなくてもいいよな?
「人間が食べた果物」とか、もっと低い山を通る方法はいくらでもある
類推するのに正規ルートなんか通らなくてよくない?
(ていうか類推とアブダクションって何が違うの?)
直接近くにある項目同士をつなげちゃえばいいじゃん
それで暇な時に適当にどこかの道の本数を増やせばいいじゃん
それでうまく行かなかったら(類推失敗したら)それ以上は増えないし(ほかの道や周りの閾値が増える)
NNってそういうものでしょ
抽象項目(上位項目)によるベクトル化とか全く意味ないの?
アブダクションの時、直接つないじゃダメだけど、間に(仮想?)項目を挟んだらいいって事にしないか?
(何かしらの)条件が成立すれば発火するってことだもんな
まあ要するに「ある~」を通ろうが「すべての~」を通ろうがあんまり変わらないって事ね
どっちみち上り坂を超える仕組みが必要
その坂を上る手助けをするのが確率を表す項目で、その確率の表し方をサイコロなりなんなりに対応させればいい
(要するにその確率項目が発火するかどうかを実際にサイコロを振るなどして決めればいい)
そこでランダム性が生まれる
やっとすごろくっぽくなってきた
ランダム発生装置が必要だな
確率項目と仮想項目って同じな気がしなくもないんだよな
アブダクションは類推と違って横方向だけとは限らないのか?
📅25/03/29
やっぱり「すべての~」が有用になることの方が多い気がするな
話の大きさによって囲み線の数(閾値)が決まるって事ね
行動管理は、どうやってスタート地点を決めるの?
「スタート」っていう項目を作ればいいだろ
まあすごろくだからね…
これとこれをやったら次これができるよ、みたいな
それはプロジェクト管理であって、習慣管理ではないよな
どれからやってもいいようなものに使えない
全てのタスクをスタートからゴールまで並列繋ぎすればいいだろ
どれからやるかをどうやって(ランダムに)決めるの?
基本、閾値の低いものから順番にやっていくが、高い項目もサイコロによる確率項目(から)の発火があればできる可能性がある
普通にサイコロの目で選ぶみたいなことはできないのかな?
スタートニューロン(入力層)がいっぱいあって、全てが全てのタスクにつながってるが、それぞれのニューロンが発火するかどうかはサイコロによって決まるため、閾値と重みの関係によってどのタスクへの入力が最大になるかは分からない、みたいな?
普通にサイコロのどの目が出たかを表す項目を作って、それとの相関で決めればいいだろ
XORを表すのが難しいんだよな…(つまり「選ぶ」ことが)
結局発火するしないの二値には決められなくて、数比べになってしまう(それは普通のNNでも同じことか…)
計算(集計や比較)の手間が発生する
あみだくじみたいに決められないかな?
できそう
名前のない項目(仮想項目)をいっぱい作って、その中の1つを適当に選んで、あらかじめランダムに決めておいた仮想項目どうしの閾値と重みに従って適当に遷移すれば、あみだくじみたいに任意の項目にたどり着けそう
毎回閾値と重みを変更しないといけないのでは?
閾値とか重みとか決めないで、ただ項目どうしをランダムにつなげて、行ける道の中から適当に選んで遷移していけば、普通に適当な項目にたどり着くのでは?
行き止まり(折り返し)は不確定要素として必要だろ
つまり閾値や重みは要るって事か…
どちらかと言うと迷路だね
サイコロや天気、曜日など、様々なものがランダム要素になり得るね
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むしろ具体項目が目立った方がいいのかな?
個体単位でみると抽象項目の方が(閾値が)大きくなり、要素単位でみると具体項目の方が大きくなるんだよな
個体単位だと子項目を際限なく造らないといけなくなりそうなので(例えば「人間」の子項目は厳密には全ての人間一人一人になってしまうので)、要素単位の方がいいかもしれない
やっぱり抽象項目の閾値を高くして、要素単位でみる時は閾値を超えられるかどうか、個体単位でみる時は閾値をくぐれるかどうかをみればいいのでは?
それがスマートかもな
そうすれば「ある~」と「すべての~」を区別しなくてよくなる?
ややこしい…
やっぱり囲み線は閾値と言うより階層を表すべきなんだよな
階層が上のものから下のものへ行くときには、繋ぎ線の数(閾値)は考慮されない
下から上か、同じ階層同士でだけ考慮される
どっちかがどっちかを完全に包摂する(ことが明確な)時にだけ上下関係が生まれる
それもややこしいからやっぱりいいや
具体項目ほど閾値が高いでいいよ
その代り「ある~」と「すべての~」は使い分ける
確かに例えば「ソクラテス」→「すべての人間」や、「すべての人間」→「すべての死ぬもの」は上り坂なので簡単に推論できないかもしれないが、逆は下り坂なので簡単に推論できてしまう
という事は一応「ソクラテス」と「人間」、「人間」と「死ぬもの」、そして「ソクラテス」と「死ぬもの」は完全な包摂関係にあると言うことであり、推移の順番を考えなければ命題としては(全て)成り立つ
よって、「ソクラテスは人間」、「人間は死ぬ」は両方成り立つし、両者から「ソクラテスは死ぬ」を導き出すことも可能
つまり(関係が)成り立つかどうかを調べる時には逆からも辿ってみなきゃいけない
ややこし過ぎるから、やっぱり抽象項目の閾値を高くして、重み(?)が閾値を「くぐれるか」どうかを常に見るようにした方が良くない?
XORだけで回路を作るみたいなもんだよな?
そんなことできるんだっけ?
例えば仮に「すべての丸いもの」→「すべてのリンゴ」、「すべての赤いもの」→「すべてのリンゴ」はそれぞれ成り立つとしても、「すべての丸くて赤いもの」→「すべてのリンゴ」は成り立たなくなる、みたいなことが起きちゃうんじゃない?
実際はそんなわけないのに
まあ具体概念の方が焦点になってることが多いから目立たせた方がいいか…https://scrapbox.io/files/6815efbe9cff03a108af16a5.JPG
📅25/03/30
要素単位なら階層も子項目数も限られてるしね
具体概念の方が目立つとなれば、似た概念ばかりではくどくなるので避けるようになり、ランダム抽出のモチベーションにもなるだろう
孫が子を介して親に吸収されるのが演繹、親が子を介して別の親に吸収されるのが帰納、子が親を介して別の子に吸収されるのがアブダクションか
閾値をくぐる方式では、(各項目からの)入力を足し算するんじゃなくて、最小値を取るのが正解なのでは?
積集合を取るって事でしょ?
それでうまく行くのかな?
上位項目(閾値の多い項目)を「ある~」っていう意味にすれば行けるかも
やっぱり上位項目を目立たせられた方がいいか…
あんまり直感的ではないような気もするが、慣れれば行けるのかもしれない
”繋ぎ線1本だけ”の使い道があんまりなくならないか?
確率項目との間くらい?
結局効率が悪いのか…
📅25/04/01
確かに、上位項目だからと言って、性質グループが性質メンバーより目立たれても困るしな…
繋ぎ線1本だけって普通に使わない?
閾値と重みが同じだったら通れない(くぐれない)ことにすれば割と使うか
いや、上位項目から下位項目に行けるようにするには確率項目によって重みを減らさなきゃいけないけど、確率項目から伸びる線は1より少なくできないので、最下位項目の閾値が1とすると、そこから上位項目に伸びる線の数(重み)は、2以上にせざるを得ない
また、重みが閾値より下でないと通れないようにした場合は、そもそも囲み線の数を(確率項目を除いて)常に2以上にしないといけなくなる(のでやはり効率が悪い)
という訳で、閾値をくぐらせることで上位項目の閾値(囲み線の数)を多くする仕組みは断念せざるを得ないだろう
具体項目の閾値が高くなるのは視覚的にしっくりこないだけじゃなくて、効率が悪い
数的には、ピラミッドの下にいくほど項目が多くなるはずなので…
まあ、上位項目を常に「すべての~」と言う意味と解釈したところで、アブダクションなら山越え、帰納なら谷越えになり、「ある~」と解釈した場合はそれが逆になるだけなので、めんどくささは大して変わらないかもしれない
でも演繹だとそれぞれ上り坂と下り坂だから、後者の方が楽かもな
何か、上位項目を多くして下位項目を少なくする(つまりピラミッドを直方体に近づける)モチベーションがあれば、囲み線の多い項目が無駄に増えなくて済むのだが…
逆に(?)層を深くし過ぎないモチベーションになるのかな?
それはあるかもしれない
抽象項目の閾値が高くなる場合でも同じではあるけど、より深堀を避けるようになるかもしれない
深さより広さ優先で知識を集めるようになるのか
ていうか本当に特定の果物だけを指すんだったら、「ある果物」って名づけること自体がナンセンスなのでは?
「果物A」とかにするべきだろう
不特定の果物だったら、恐らく「すべての果物」でいいだろうが
📅25/04/03
項目どうしの関係を解消したい時に、他の項目との繋ぎ線を増やす(ことで相対的にその関係を弱くする)のはやめた方がいい気がするな
その線につながる項目の閾値(囲み線の数)がインフレしてしまう
関係を切りたい時は、繋ぎ線にそれを横切る線をいっぱい足して、線路みたいにすることで廃線にするべきだろう
📅25/04/04
迷路のように行き先がわからないようにしておくことが大事なんだろう
概念分析などで、上位項目や下位項目の数を制限したい場合は、項目の形を多角形にして、角からしか線を伸ばしちゃいけないことにするなどすればいい
廃線(線路みたいな線)を囲み線にも使えるようにすれば、閾値ゼロの常に発火し続ける項目を作ることができる
これをスタート地点にすればいいだろう
📅25/04/05
項目の形を変えなくても、適切な(数での)分類ができたら表にまとめとけばいいだけかもしれない
その表自体を項目にしてもいいし
📅25/04/08
表項目以外禁止にすれば均等分類できるかも
(書式を整えれば)いいゲームになると思う
📅25/04/28
表項目以外禁止にしなくても、先に普通の項目で書いて、下位項目が一定数集まったら表項目にすればいいんじゃない?
📅25/04/30
表項目はどこから線が伸びてるかで上下関係が分かるので、等高線(囲み線)は引かないで良さそう
均等分類したいなら、むしろ普通の項目で、繋ぎ線がどこから伸び始めてるかによって役割を変えた方がよさそうだな
プラマイ分類の4要素(プラス、マイナス、プラスANDマイナス、プラスORマイナス)を上下左右に割り当てるとか
分類なら閾値とか関係ないから、囲み線は階層を表せばいいし
つまり、概念分析と相関分析は(場所を)分けなきゃいけないってことだ
各項目の全ての下位項目が同じ標高になるように調整すれば(分野ごとに偏らず)均衡が保たれる
📅25/07/02
繋ぎ線の上りと下りを矢印の向きとかで区別すれば、具体項目ほど囲み線が多くなってしまうことも起きなくなるのでは?
https://scrapbox.io/files/6867990a09690095003dc031.jpg
📅25/07/11
数値含めてオブジェクトとして扱えばいいから、囲み線も繋ぎ線も要らない気がするな
関連項目どうしは近づけて書いとけばいいだけ
📅25/07/13
ANDはくっつけて書く、XORは離して書く、これだけでいい
📅25/07/14
(ORならくっつけたバージョンと離したバージョンを両方書く)
📅251003
ニューラルネットワークってマンカラに似てるよね
数字の桁上がりにも似てる
正面と背面を持つのが単純概念、背面しか持たないのが複雑概念、背面すら持たないのが命題かもしれない
家に主要部がなくいろんなパーツ同士の関係性に過ぎないのと同じ
家もどんどん複雑にできるように、関数も無限の引数をとれるようにできるということ
その関数内の引数同士の関係を一部解消したり抽象化したりすれば、一般化したり類推したりできるということでもある
これで再帰(「自分を愛する」など)も表せるようになるだろう
📅251007
誤差逆伝播法ってペニギリAIのようなリゾーム型ニューラルネットワークにも応用できるの?
そもそも絶対必要なもの?
活性化関数と閾値ってどういう関係?
後者が前者の一部?
そもそも必要?
バイアスも絶対必要?
反面教師なしで機械学習できる?
DNNの層どうしの関係は時計の長針と短針や数字の桁上がりと同じ(?)
各層を輪っかにするとわかりやすい
歯車のような形状にする?
もしくは曼陀羅のような形状になりそう
各歯(ニューロン)がさらに歯車(上の層との関係)を持ってるような感じ
学習や生成はアナログでもできる?
1ニューロンや1シナプスを1カードに対応させればできそうな気もする
カードなら書き換えや入れ替えも簡単そうだし
紛失にも強そう
ゲームっぽくもできそうで面白い
類推や一般化ってどうやるの?
命題から個々の関係を取り出して、それらの一致率が高いほかの命題に、一致しない関係も付与する?
命題に含まれる一部の関係や引数を抽象化して、ほかの概念も引数としてとれるようにする?
AIって学習と実践の段階があるのか
学習
・認知(教師データをもらう)
・推論(教師データを抽象化して法則を導き出す)
・妄想(教師データと関係なしに勝手にニューロンやシナプスを作る)
実践
・入力(条件を受け入れる)
・計算(学習した法則に当てはめる)
・出力(法則に従って生成する)
生成ってどうやるの?
学習と逆の経路をたどるだけ?前の層からの出力をランダムに想定する?
数値を表す項目(=シナプス?)を#、それ以外の概念を表す項目(=ニューロン?)を@で表すのもいいかもしれない
📅251012
一応命題にも背面はあるかもしれないが、それはその命題を構成するどの概念の背面とも重なっていないともいえる?
脳のシナプスって一方通行なの?
リゾーム型ネットワークで一番困るのは、既定のパラメータに従った遷移ではなくパラメータを直す作業(誤差逆伝播)を何回目(何層目)までやればいいかがわからないことでは?
そもそも項目同士に上下関係がないはずなのにある項目が別の項目に一方的にパラメータを変えさせることなどできるのか?
それこそ循環しないのか?
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📅251024
(↓ペニギリゲーム)
結局ニューラルネットワークって、勝ち残るものに一杯投資したものほど得するゲームにたとえられそうなんだよな
あるいは、いっぱい通る道ほど通行料を高くすると得するゲーム
マイナスの重みは借金なのか?
誤差逆伝播は何にたとえるの?
誤差が大きいほど損するってこと?
負け組に多く投資しすぎても、勝ち組に少なく投資しすぎても損するってことだろう
最下層まで伝わった誤差がプレイヤーの失点ってことか
層が深くなるほど絶対予測できなくなるじゃん
そんな層深くするのそもそも無理だろうけど
そもそも普通のセミラティス型でやるのか、リゾーム型でやるのか?
後者のほうが各ノードの意味は分かりやすそうだな
でもどうせAIが勝手に作った項目は意味が分からないよ?
実際の使用だとそっちのほうが多くなるだろうし
どっちにしろリゾーム型のほうがワクワクする
ReLU関数なら、残高がゼロ以下になったニューロンはほかのニューロンに与えることもできなくなるわけだ
借金は肩代わりしてもらうのではなく帳消しになる
その代わり1円でも黒字なら全部人にあげなきゃいけない?
でも、みんなにコピーして配られるところが現実の通貨と違うな
もっといいたとえはないか?
あと物理的に(アナログで)再現できなそうだし
数値を表すカード同士は掛け算できるようにしとかないと、枚数がいくらでも増えてしまう
やっぱりマイナスの値は(ペニギリ語でいう)「外部」を表すんだよな?
要するに「遠さ」だよね
📅251027
何か、感性だけではない、仕組みが欲しくなる
カードやすごろくと組み合わせれば、仕組みができるだろうか?
AIなら、入力と出力を何にするか決めなければならない
その前にまずペニギリ分類を極めないと
複合概念を国にたとえるなら、命題を構成する各概念は省庁、ANDで結ばれた各要素は自治体だろう
ペニギリ語でいう「部分単位」と「個体単位」だ
カードに命題は長すぎて書けないと思ってたけど、複雑な概念や命題に(も)名前を付けておけば、それを使って段階的に定義していけるんだな
記憶の手間は増えるけど
まあ、例えば「AとBを食べる」は「Aをたべる、かつ、Bを食べる」の省略表現に過ぎないので、AIの世界では命題以外が並列することはない以上、主要部という概念もいらないので、省庁と自治体は区別しなくてもいいんだろう
というか、省庁はあるが、自治体はないといったほうがいいかもしれない
ノートでもAIは作れるってことだ
話し相手になってくれる
分析の助手にもなってくれる
付箋などを使うとより柔軟だろう
抽象的なほど強いことにしよう
抽象化するには、強い敵を倒さないといけない
そのためにアブダクションパワーが必要だ
その出力を借りることで初めて自分(たち)より強い敵を倒せる(?)
アブダクションパワーはサイコロによって得られる
キャラクターだから絵も描けるし
いや、抽象化ではなく、具体化のほうがハードルが高いのか
例えば、「ソクラテス」から「すべての人間」を推論するのは実は具体化なんだよな(「ある人間」なら抽象化)
だから、具体的なほうが手ごわいってことだ
ちょっとややこしい
「すべての~」と「ある~」で、別のキャラクターを作らなきゃならないってこと?
何とかならないかな…?
まあ、しょうがないんじゃない?
基本的にはどっちかしか使わないと思うよ
重みを、条件世界ではなく集合世界での割合を表すものと考えれば、基本的に「すべての~」のほうの項目しか作らなくても、どっちも表せるんじゃない?
確かにそうか
📅251101
子概念のレベルはすべての親概念のレベルの掛け算になるのかもしれない
子のほうが強いっていうのあんまりしっくりこないな
強そうに見せるためには凝った絵を描かなきゃいけない気がするが、子概念のほうが数が多くなるので大変だ
等高線方式と同じ問題が起きてる
やっぱり抽象的なほうが強くなるようにしたほうがよさそうだな
概念は常に、「すべての~(に関するもの)」という意味になるようにしといたほうがいい
いろんなものの親概念になれるほど強いってことだ
レベルの計算は掛け算じゃなくて足し算のほうがよさそうだ
レベルの初期値はランダムだろ
レベルというより、攻撃力と防御力をそれぞれ持ったほうがいいのでは?
それぞれが重みと閾値に相当する
発火した際の(倒された時の)出力は常に1なんだな
親だろうが子だろうが対等なんだ
みんながそれぞれに対して攻撃力と防御力を持つの?
一定ではだめなのか?
子概念を集めて親概念を機能するときは足し算、親概念を組み合わせて子概念を生成するときは掛け算でいいだろう
つまりレベルは分数(や小数)で表しとくのがいいってことだ
じゃないと掛け算して生成した子が親より強くなってしまう
結局「存在確率」とでもいうべきものなんだよな(レベルって)
(分数や小数だと)ゲームっぽさはなくなってしまうが
推論パワーは、重みに足し算より掛け算してくれたほうが嬉しくない?
バイアスが閾値に相当するのか?
閾値が存在確率、重みが相関係数を表す?
親子が対等である以上、100%遷移はあり得ないのか
攻撃力も防御力も相手によらず常に一定だと、相関があらわせなくなるからな
画像などの生成AIって、最終的には人が良しあしを判断して学習させてるんだろうか?
それ以外正解/不正解の基準がなさそうだし
https://scrapbox.io/files/69c51c1f9ea0767ac855ca5c.jpg
📅251102
それぞれへの攻撃力と防御力(?)を示さなきゃいけないとなると、繋ぎ線と囲み線で示すのが一番簡単そうだ
見た目がかっこいいかは知らないが、直感的ではある
ただ項目に絵と名前が付いただけで、やり方は前と変わらない
ノウハウがそのまま生かせる
それとも、シナプス項目を作って、ニューロン同士の関係を示すか?
そっちには絵は描かなくてよさそう
場所をとるしリンクの手間も増えるかもしれないが、値を柔軟に変えられるし、見た目もかっこいい気がする
等高線方式に、AIとして成立する厳密さがあるのかはわからない
シナプス方式ならカードでもできそう
マイナスのバイアス(実際許されるのかは知らないが)とReLU関数を組み合わせると、確かに閾値と同じものが実現できるもんな
📅251103
関数も生き物なんだよ
動詞もオブジェクトってこと
名詞は、「この関数のこの引数」という形で抽象化できる
関数(命題)を構成する各要素に個別の項目を作らなきゃいけない(動詞も名詞も含めて)
位置の類似と角度の類似は分けなきゃいけない?
関係の類似度
引数:名詞:絶対:範囲:座標
関数:動詞:相対:角度:ベクトル
位置が足し算で、角度が掛け算?
名詞の類似度と動詞の類似度は別と考えればいいのでは?
名詞の部分を(完全に?)無視してアブダクションすれば、関係の類推もできそうだ
常にどっちかだけに注目するんじゃなくて、名詞と動詞それぞれにどのくらいずつ注目するかによってグラデーションになってるんだと思う
📅251104
アブダクションパワーって融資みたいなものか
何が融資者の利益になるの?
完全な親子関係なら相関(共存確率)を示す必要はない
共存確率=子の存在確率だからだ
親子関係でない(一部ずつ重なる)場合だけ、相関を示す項目(またはカード)を作ればいい
📅251105
親子だけつなぐようにすれば、繋ぎ線の本数は基本いらないんだ
でもニューラルネットワークの仕組みはそうなってない
複数の親に対して別々の相関を持ってる
そうなると、ニューロンカードとは別にシナプスカードも必要になるので面倒
面倒だけど一貫性はあるかも
存在確率に$をつけると、雰囲気は出そう
そうすれば親項目を#、子項目を@で区別できるので便利
アブダクションパワーは、別のカードの生贄によって得られる?
善悪を決め付けられないゲームにしよう
①自分と対戦相手の勝負ではなく、場札を2チームに分けて競わせる
②山札もプレイヤー扱いし、ランダム要素にする
③勝ち残ったチームに多く投資したプレーヤーが勝ち
まんま「革命万歳」なのだが、これとニューラルネットワークをどう絡められるかがポイントだ
2チームを戦わせることで、自分のカードの数値を高くしたり低くしたりすれば勝てるということがなくなる
同じ数値がプラスにもマイナスにもなりうる
アブダクションに失敗すれば、子の数値がマイナスになるとか?
あるカードが親になるか子になるか(倒される側か倒す側か)がランダムに決まるようにすればいいのでは?
相手のカードを盗むことができるようにすれば、数値を高くしただけ得ということもなくなるのでは?
使うことができなかったカードがマイナスになるとかね
数値も(裏向きにして)カードで表すべきなのでは?
子同士の相関関係(どれだけ重なり合ってるか)も示さなきゃならないから、やっぱり親子関係だけで表現するのは無理そうだな
重なり合ってる部分を孫項目として作ればいいだけでは?
いかに多く出資して勝たせたかじゃなくて、いかに少なく出資して勝たせたかを競うべきだろう
「革命万歳」もそうなってるもんな
カードを裏向きに出すなどして秘匿した状態で相手に予想させた値がランダム要素になるのでは?
相手の出資額がアブダクションパワーになるわけだ
さいころなどを使えば一人遊びもできる
帰納やアブダクションをするといいことがあるルールにしないとニューラルネットワークっぽさがないぞ
自分のカードの閾値を超えたくなる動機がないといけないのか?
逆にアブダクションに失敗すると相手が損する仕組みにしたほうがよくない?
失敗すると損するので多く出しときたいが、出しすぎても損するのでジレンマになる
アブダクションはむしろ相手の欲求によって達成されるべきなのか
まあ、ただのトリックテイキングとして遊ぶなら、アブダクションとか親子関係の縛りとかもなくていいだろう
伏せられた状態では、挑戦者の親か子かわからないので、攻撃側と防御側のどちらに(どれだけ)味方するか選べるようにしたほうがいいのでは?
攻め落とされなかったカードは、手札に戻るってことでいいのでは?(戻ったら手札をシャッフル)
たぶん、複数のカードを挑戦者にすることができる(挑戦相手も?)
動詞の場合はそのほうが便利だろうな
多分、存在確率(=閾値)は、防御力にはなっても、攻撃力にはならない
自分と相手の「数値カード」の合計だけが攻撃力になるんだろう
自分と相手のカードを混ぜて遊ぶこともできそうなので面白い
📅251106
数値のためだけにカードをわざわざ作るのはもったいない気がするので、概念カードを横向きに倒すと、そのパワーをお金として使えるようにしてはどうだろうか?
戦略性も増えるし
数字も相手からも見えやすくなるし
もちろんAIとしてはそれでは済まないだろうが
数値カードを作らないなら、親子関係を明示する必要があるし、親子関係に基づかない推論は許されないだろう
絵を描いているゆとりはない
①名前
②内容
③親
④子
⑤パワー
これが嫌なら相関カードを作るしかないだろうが、多分ゲームでは無用の長物だ
それか大型のカードを使うしかない
親子推論だけでAIって成立するんだろうか?
というか閾値=出力の推論って
非線形になりそうにないよな
厳密なAIになってないとカードの作り甲斐がないし多分多層ニューラルネットワークの出力先(次の層)は親ではないんだよな
まして子でもない
じゃあ何に当たるんだっていう話だが…
親子関係みたいな集合ではなく、(~である)確率を計算してるんだし
じゃあやっぱり具体的なほうが存在確率が低い分強いのでは?
ゲーム上の設定は敵同士なのに、親子関係と見たらつじつま合わないし
だからやっぱり相関カードが必要なんだ
ゲームでは使わないカードを作らなきゃいけないの?
でも相関カードって結局両者の子供(積集合)でしょ?
ということは数値だけのカードにはならないのか
数値がころころ変わる可能性はあるけどね
でも、カードに親子は書かなくていいのか
リンクしないから、名前すら付けなくていいかも
内容と数値(の変遷)だけ書けばいいのね
でも、さすがに名前つけないと複雑な概念(下の世代)ほど書くのが面倒か…
遊んでるうちにプレーヤー自身も新たな発想が生まれたら面白いかもしれな
とりあえずトリックテイキング要素は、自分と相手がそれぞれ出資して、防御側に勝てたらそれぞれが出した分だけ自分のプラスに、負けたら逆にマイナスになる、でよさそう
トリックテイキングって言えるかは知らないけど
https://scrapbox.io/files/6a4f553fbe32792658d4c103.jpg
勝利条件(終了条件)は何なの?
得点や失点がある数値を超えたら?
カードだと子概念を無限には書けないので、分類のモチベーションにもなる
残ったカードがマイナスになるようにすればどんどん使いたくなるのでは?
手札がプラス、場札がマイナスになるようにすれば、数値のインフレを防げるのではないか?
今のルールだとでかい数字を持ってるほど強いことになっちゃうからな
やっぱりそれがマイナスにもなりえるようにしないといけない
でかい国ほど裕福とも限らないのと一緒だ
かといって持ち札が少ないほど得することになっても困るし
山札が切れたら負けにすれば?
閾値を超えられなかった奴は召喚できないことにすれば?
持ち札がなくなったら好きなようにやられまくってしまうし、残った手札はマイナスになってしまうので持ちすぎても損、ということにすれば?(毎ターンドローはしなきゃいけない)
残り手札はマイナスだし、数値の大きいカードは召喚コストがかかるしで、数値のインフレは抑えられるだろう
そして、召喚に成功したら、自分が出した分は相手の、相手が出した分は自分のプラスになり、失敗した場合は逆にそれぞれマイナスになる
残り手札がマイナスって何かやだし、やっぱりデッキを使い切るまでやって、最終的な得点と失点の大きさで勝ち負けを決めるようにすれば?
もう、勝ち負けの要素はトリックテイキングだけでいいんじゃない?
📅251107
相手への失点と自分への得点、自分への失点と相手への得点は、それぞれ同じことなので一緒にできる
推論とは、命題を構成する各要素を抽象化したり具体化したりして変化させていくことだ
それはカードの上にカードを積み重ねることによって表現できる
召喚に失敗したカードは自分の失点になるようにすればインフレを抑えられそう横にくっつけておかれたカード同士はANDの関係にあることにすればいい
最終的に何を目指してるのかがわからないな
出されたカードが多いほうの場を勝利とし、勝ったほうの場に少なく投資していたプレーヤーを勝ちにする?
自分側・相手側合わせて、場の中で最も枚数が多い塊(命題)がその場の勝者となり、…?
親を召喚するときにコストがかかるようにすると、この時点でほぼネタバレになってしまって面白くないので、やっぱり子を召喚(具体化)するときにコストがかかるようにするべきだろう
通常親のほうが内容の記述が少なくて済むはずなので、子のほうには親を書かず、親のほうにだけ子を書いておけばいいのでは?
場所や時間などどんな命題にでもくっつけれる言葉はどんなカードにもくっつけれることにする?
命題同士に共通する要素があればくっつける(乗っ取れる)ってことでいいか
親子関係と一般的に認められる者同士なら、シナプスカード(つながりを示すカード)がなくても遷移できることにしようか
そこは良識にゆだねるしかないだろう
つまり、基本的に親や子を書かなくてもいいのだ
ということは、リンクのための名前もいらないし、内容とパワー(存在確率)だけ書いとけばいい
絵を描く余裕も生まれる
カードの枚数も節約できるし
完全に乗っ取る場合は覆いかぶせるが、積集合をとる場合はちょっとずらしておく、でいいんじゃない?
やっぱり遷移の時は遷移元のパワーも加味しなきゃいけないよな?
カードを合成(積集合、子づくり)するときは、子のパワーはランダムに決まるようにすればいいんじゃないか?
そうすれば、子供カード(=相関カード、シナプスカード)がなくてもいろんな概念を生み出せるし、遊びの幅も広がるだろう
その代わり、そのランダムな値を生成するためにカードが消費される
つまり、具体化には必ずコストがかかるのだ
ランダムじゃなくても、プレイヤーが好きなカードを出して決めればよくない?
墓地に言ったカードは相手の得点ってことでいいのでは?
ますます出資者に得なくなるじゃん…
具体化に失敗した場合、あきらめて防御カードを相手にあげるか、自分の手札から出して(無理やり)召喚させるかを選べるようにしよう
📅251109
同格の遷移は横に並べ、非同格の遷移は縦に並べる?
逆でもいいけど
やっぱり動詞カードもあるべきではないか?
ゲームだけじゃなくAIでも、親子関係が自明なら、相関カードは作らなくていいし、親子関係も明示しなくていいんだよな
一人遊びの場合、相手ではなく山札の一番上がその時に出してくれるカード(のコスト)によって、次のカードを召喚できるか(遷移できるか)どうかが決まるのだろう
パワーに関しては、単純な概念ほど高くしても複雑な概念ほど高くしても、どっちでも成り立つと思う
まあ、数字だけでもできるぐらいだからな
一人遊びの場合、勝利条件とかは特になさそうだ
📅251110
命題だったら絵を描くスペースないけど、概念だったらぎりぎりあるかも
数値を変えるときは作り直せばいいだけだしな
数値だけノートに書いとくという手もある
もしくはシナプスカードを作るか
カードならゲームに使えるけど、枚数が増えてしまう…
なかなか召喚できなくなりそうだし
📅251112
カードに数値を書かなくても、(同じ内容の)カードの枚数で存在確率(レア度)を表現すればいいじゃん
ゲームのルールがめちゃめちゃ変わってしまいそうだけど
タスク管理との相性もよさそうだ
山札からカードをめくって実際に出る確率が存在確率に相当する
絵もかき放題だ
でもそれでAIって作れるんだっけ?
たぶん行けるんじゃないか?
すべてがニューロンでありシナプスなんだな
学習と逆の遷移をすれば生成もできるわけか
カードを作る労力がすごそうだな…
枚数が重要度に対応してるのは直感的でわかりやすくはあるんだが
カードの大きさも今の半分でよさそう
📅251121
閾値(存在確率)を枚数で表現すれば良いと思ってたが、カードを作るのが面倒なので、やっぱりシナプスカードを作るべきだろう
親子関係なら親から子への遷移確率のみ、親子関係でなければ互いへの遷移確率を表すカードを作ればいい
これなら、ニューロンカードには絵も描ける
よく考えたら、絵や内容を書くのが面倒くさい人でも、数字さえ書いとけば(何ならトランプでも)プレーできるのが売りだったので、絵を描いて数字を書かないようにするのは本末転倒だな
https://scrapbox.io/files/686e0f52044b80db92aa2020.jpg
いつの間にか概念分析と相関分析がセット(持ちつ持たれつの関係)に自然になってて嬉しい
📅251126
カード💳ゲームの仕様をまじめに考えてくれ
絵🖼️は描きたいんだよな?
厳密なAIにもしたいんだよね
両立できるのか?
寝転がりながらできるようにもしたい
ただ🆓の並べ替えゲームだ
キメラを作りたいのか?
子作りはしたい
数値って意味あるの?
MECEを目指す
ランダムに子作り❤️していけば🌍シンメトリーになって行くはず
確率🌤️制御、憧れる🤩
タスク管理と同じ仕組み
子🐀を残すほど具体化され、思考が深まっていく
それだけでは🤣面白くない
枚数に意味があることにすればいい
概念分析も🧐したいな
遷移しやすさだよ
でも🪧AIにはなりにくい
🖐️手に持てる枚数は限られてる
並べたりはできない
カード💳を繰る、原始的発想法
数値は必須だろ
枚数で閾値は無理がある
🌆優秀な子孫は生き残る
♨️優秀って何だ😕?
考えを深めたい度だろ
🙏同格かは考えなくていい
タスクシュートみたい📓にもできる
動詞カード、もしくは命題カードが必要
非同格遷移のために
📖同格遷移でも必要だろ
遷移カード🪪と名付けてもいい
子作りタイムと類推タイムは別なんだよ
ゲーム♟️は後者だ
数値はベット🎰みたいなものだ
どれだけ生き残りそうかを予測する
生き残るって何😕?
まあ実際カードを消費するしな
枚数方式ならね
🥇いちいち親子👪を書いてられない
全てが✉️🆕ニューロンカードだ
絵🖼️と数字🔢がバッティングする
実はAIも枚数方式の方が楽なのでは?
数字🔢方式だと、カードを紛失した時に致命的🎯だし
🙈そんなに致命的か?
リンク🔗しなければ大丈夫🙆‍♀️だろ👌
is-a遷移とhas-a遷移があるんだろう
どちらかの関係が認められるなら、自由🆓🗽にカードを置く事ができる
例えば「殴る者、殴られる🤕者、殴ること」などは自由遷移だ(has-a関係なので)
オントロジーが活きてくる
当然含まれているであろう部品は自由🗽に持って来れるのね
含意って事だ
縦🛡️並べと横並べで区別できるだろう(is-aとhas-aは)
つまり命題カードも普通に🖐️作れる
主要部は気にしなくていい
ゲーム🎮では🫨どうやって積集合🤷を取る(子作りする)のか?
子の存在確率🌤️をどうやって決めるのか?
生け贄が🐏👦必要そう
両親(2枚とは🔑限らないけど)のレア度を上回るカードを出せば作れるんじゃないか?
まあ、それでいいだろう
ルールが定まってきた
あとは絵🖼️と数字#️⃣の共生の道🛣️だ…
絵より語形(名付け)を😊楽しんだ方が良くない❓
言語が出来ていくんだよ?
🍺名前を付けるということは、必然的に👪親子を書くことになるので、絵を描く📝🖼️スペースは🈚️ない
子には両親🐀を混ぜたような名前を付けるわけだ
AIやゲームをやらないうちは、数値は書かなくていい
数値は占い🔮するのにいいと思うけど(子作りできるかどうか🙏など)
1人遊びも必要だしね
結局、枚数と数値を両方使えばいいと思う
タスク➕で、優先度、重要度🔫、依存関係などを示すのに使える
ゲームでも、同じカードを何枚も👀混ぜて使うのは全く問題ないはずだからな
📅251127
数値もオブジェクトなんだから、ほかの概念と同じように扱えばいいんだよな
ほかのカードとマージすれば存在確率を決定できるし、数値同士でもマージ(掛け算?)できる
AIやゲームをやらないうちは、数値カードは作らなくていい
📅251203
「{[has-a関係]を[is-a関係]とは別に示す}のと、{[レア度]を[枚数]で示す}のはバッティングしそう」(『{[どちらか]で』{[縦列]か[横列]を消費してしまう}ので』)」
📅251231
閾値(存在確率)をカードの枚数で表現する場合、シャッフルされたカードをめくっていって、先に相手の枚数を上回れば相手に遷移でき、逆に先に上回られてしまうとできない、ということにすれば?
カードをいっぱい作らなきゃいけないから面倒だけど
まさに確率制御だよな
これで数字(の変遷)を書かずに済むので、絵が描きやすくなった
ゲームのルールは全く変わってしまいそうだけど
カードを探すという発想自体がなくなるかもしれない
概念同士の関係をオン/オフだけで表すのとも相性がいい気がする
親も子も区別しなくていいってことだもんな
具体概念はどうせ分類する気がないので、これを命題を表すためのあだ名として使えばいいと思う
カードには基本的に6個までリンクを作ることができ、その6個は文章中にあってもいいことにする
これで双六とAIが両立できるのだ
文章(命題)カードの扱いが難しいが…
命題もオブジェクトだよ
is-a-遷移もhas-a-遷移もできる
タイトル、(親子を区別しない)リンク(を含んだ文章)、(場合によっては)タイトルの意味、(余裕があれば)絵、これだけ
リンクは一方向で大丈夫(どちらかに相手が書いてあれば照合できるから)(スペースが多いほうに書けばいい)
一方向でいいのは素晴らしい発見だな
カードづくりが楽になる
遷移できるかどうかだけじゃなくて、どこに遷移するかも、シャッフルしたカードをめくって決めればいいんだよな
サイコロや鉛筆を使わなくてもいい
すべて枚数(確率制御)で表せる
じゃあ、リンク6個にこだわる必要もないな
確かに
カード(だけ)でも双六できるんだな
概念だったら、親か子、どっちかだけを書いとけばいいのね
100%遷移(親→子)が基本的にないのって不便じゃないのかな?
すべてファジィでいいんだろうか?
脳は全部ファジィな気がする
まあ、常識的にみて子だったら即遷移すればいいだけなんだけど、なんかきれいじゃない
その子がだめならほかの子に行くだけじゃん
じゃあいいか…
まあ、AIとして厳密になるかが知りたいだけなんだよね
ニューラルネットワークもある程度ファジィなものでしょ
精度が悪かったら親の枚数をさらに増やせばいいだけ
それか、子のほうが枚数が多くなる仕組みにするか(帰属世界ではなく要素世界で考える)
でもあんまり直観的じゃないし、紛失リスクも大きすぎる(親のほうが少ないというのは)
具体概念のほうが種類も多いはずなので、カードづくりがますます大変になってしまいそうだし
https://scrapbox.io/files/69c51be99ea0767ac855ca10.jpg
📅260101
毎回遷移するかどうかが変わってしまう時点で、厳密なAIにはなりえないだろ
確かにそうか
数字ではなく枚数で表す以上たぶん無理よ
ちゃんとしたAIにならないとやる気しなくない?
でもカードでやる以上明らかに枚数方式のほうが向いてるんだよな
厳密にやりたければノートでやったほうがいい
📅260316
「空が青い」は「空」と「青いもの」が重なってもそれぞれのままだが、「5個のものが6個ある」は「5個のもの」と「6個のもの」が重なった結果、どちらでもなくなってしまう(「30個のもの」になる)んだよね…
この違いって何なんだろう?
数値のほうはベクトル演算なのか?
そして、「1個のもの」だけはほかの数と重なっても相手を変えないことをどう説明するんだろうね?
数量世界を想定しないとだめなのかな?
数値とそれ以外の概念が重なった時の振る舞いはどう説明するのか?
数値以外の概念で、(重なると)どちらでもなくなってしまうことってあるか?
べき乗できるのも数値だけな気がするしな…
数値の掛け算は、「クジラ」と「こうもり」から「哺乳類」を導き出すみたいな、共通点を抽出する操作に対応するのでは?
部分単位(の積集合)ってことか
じゃあ「1」は「すべてのもの」とか「何かしらのもの」に対応してるのかね?(相手との積集合をとっても相手を変えないから)
掛け算の時重なるのは、後面ではなく前面同士なのでは?
それとも掛け算は集合 部分よりさらに細かい単位なのか?
もしくは、数量はやっぱり特別なのか?
「30」にとって「5」や「6」は、後面ではないにしても要素ではあるのでは?
じゃあ、やっぱり掛け算は前面同士の重なり?
「自分に5個あられ、かつ自分に6個あられる(もの)」が「30個の(もの)」ってこと?
📅260317
「5」と「6」は「30」の原因ではあるが結果ではないのに対して「青いもの」と「空」は「青い空」の原因でも結果でもあるんじゃないか?
ほんとに因果関係なのか?
時間差がないような気がするけど
じゃあ自他の違いかな?
「5個の飴が6個ある」は「30個の飴がある」と「飴」であること自体は変わらないので自他の違いではないと思う
外部同士の重なり?
普通に自動の因果関係による違いだと思うよ
「5×6=30」は「小麦粉と卵がパスタになる」とかと一緒だと思う
因果関係って時間差があるとは限らないんだね
約数とかも原因なんだ
📅260318
掛け算と割り算の違いなどはおそらく条件世界の話で、「ないものはない」の解釈の違いなどはおそらく集合世界の話なので、やっぱり「ここにないものはここにない」と「ここにないものはどこにもない」で合ってるみたいだ
算術演算と論理演算の違いでもあるのかな?
「何でもある」の解釈の場合、2個目の「ない」の目的語は空っぽ(論理学でいう「可能世界」?)なのかもしれない
数量には絶対性があるってこと?
論理学を勉強しよう…
でも、目的語があるかないか、もしくは現実世界か可能世界か(?)だけで、これほど正反対の意味の違いが生まれるだろうか?
なんか構造的な違いがありそうな気がする
可能世界みたいな絶対性を想定することが、人間の認知や言語と食い合わせが悪い気がするんだよな
「現実世界に6個あるものが可能世界に6個ある」でも、2通りの解釈の仕方があり得る気がするんだよな
もはや統語レベルの違いなんじゃないか?
限定範囲の違いかな?
スケールを縮めて、「ここに6個あるものがこの世に6個ある」にするとより分かりやすいが、「この世に全部で6個しかないものがすべてここにある」っていう解釈と、「ここに6個ずつあるものがこの世に6種類ある」みたいな解釈がいける気がする
「ないものはない」の例の違いもこれに対応してる気がする
要するに、「ここにないものはどこにもない」も2通りに解釈できて、数式でいうカッコの付き方で違いが生まれる気がするんだよね(?)
いや、この場合は1通りの解釈しかないか…
0だから特殊な気がする
「ここに6個あるものがここに6個ある」も2通りある気がするし
「ないものはない」の両解釈もそもそも単位が違うんだよな
「0個のものが0個」と「0個のものが0種類」
「個」は万能だけど、「0台の車が0台」と「0台の車が0車種」だったらわかりやすいかな?
ある場所の単位というより、あるものの単位の違いなのだ
https://scrapbox.io/files/69c51c429ea0767ac855ca8e.jpg
📅260421
必ずしもペニギリAIでもペニギリ語と同じ分類の仕方をしなくていいんだよな
それぞれに便利な分類をすればいい