場から個人へ
UGCプラットフォームは個人が主役で、これは昔から変わらないが
課金軸はプラットフォームから個人へシフトしている
この構造変化がなぜ起きたのか考察する
仮説
プラットフォームがコモディティ化した
2010年ごろまでは明らかに昔は場が存在するということ自体が付加価値だった
日本語話者的には、YouTubeをみても英語の動画しかないし、検索も満足に働かないのでニコニコ動画の方が良かった
プラットフォームに付加価値が
YouTubeやTwitchのようなGAFAの戦略の延長でみんな戦っている
クリエーターの収益化手法の変化
嫌儲はなぜ生まれたのか
その他ケーススタディ
大きなジャンルの構造変化
MADなどの収益化しづらい部分についてはあまり変わっていない?
コンピュータの登場以後、多人数でなければできなかった制作環境が安価に手に入るようになった
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なぜコンピュータを学ばなければならないのか 21世紀の君主論
出版も出版社を通じずに個人でやる流れがずっとある
行き着くはて:巨大ないくつかのプラットフォームと、中小企業の乱立
プラットフォームごとの差別化は難しくなっていく
メインはコンテンツ獲得競争
いくつかの大きなコンテンツのために人は金を払うだろう
クリエイターは個人ではできないことをやるために小規模なプロフェッショナルのチームを作っていくだろう
個人間の競争が猛烈に働く(レッドオーシャン)
組織に属する価値が大きくなる
昔からそうだし、いま(2020年)のトップ層のYouTuberもそうしている
クリエイターがあるからプラットフォームが存続でき、市場があるからクリエイターは存続できる
プラットフォームからクリエイター個人を重視する構造になると
クリエイターにとってのプラットフォームの価値は集客
利率が95%で10人の集客がある個人のBoothより、利率が50%で100人の集客があるDLSiteのほうが儲かる
十分に利得のあるトップクリエイターがプラットフォームを作る可能性
勝者総取り
破壊と再生
クリエイティブは個人プレーになっていく