ライブにおけるUnity
https://youtu.be/zL7hsK-LFe0
https://youtu.be/-V0xGiuN6oU
照明のシミュレーション
アーティストの立ち位置
ライブ会場のスキャン
カメラワーク
バーチャルライブ
ライブは大体これ
事前ダウンロードサイズが大きい
リアルタイムストリーミング
メディアがずれる
モーション・音声・口パクデータの同時伝送
これらがずれる可能性がある
一つにまとめて送るソリューションを売ってる
大量ユーザへの配信が非現実
お金ががかる
https://youtu.be/BsKdQ-x7plk
企画演出・モデリング・モーション・撮影などを総合担当
2h超え
Unityでリアルタイムレンダリング
カメラ制御
固定カメラ
FOVが2つの値を行ったり来たりしている
FOVやローテーションに動きを入れると印象が良くなる
キャラ追従
followとlookatにキャラの頭を登録
dumpingを大きくする
機械的じゃないように見える
キャラクターから2m先のカメラはライブ的には違和感があるが、キャラクターライブでアップ素材があると安心できる
クレーンカメラ風
positionをsinで何となく動かしているだけ
キャラライブではあまり使うことはない
メリット
安定した絵をおさえられる
デメリット
機械的な動きになる
特殊なカメラワークは時間がかかる
キーフレームアニメをそれだけ作るのは辛い
ゲームパッド
ドローンやクレーンカメラ見たいな絵も撮れる
デメリット
いい感じの構図を保つのは難しい
コントローラの操作は難しい
演出の展開を熟知していないと操作できない
壁にめり込んだりする
有人カメラ
メリット
今あるの撮影のノウハウが転用できる
エンコーダーのついたカメラ
独自pluginからUnityのパラメータとして送出
ライブでありがちなカメラワークができる
デメリット
誰がどんな絵をとるか練習がかなり必要
カメラ4台+カメラマン4名+ゲームパッド操作...
有人カメラ + ゲームパッド(レール上の移動)
有人カメラ:回転とズーム
レール操作:ゲームパッド
敢えて自由度を下げている
マシン間の同期
複数マシンのTimelineを同期させる
映像業界のTimecodeを使ってnityのTimelineを同期させる
撮影時に同期させる必要ある?基素.icon
照明信号を送出
照明の動きをUnityでの再現できるようにした
灯体レイアウトを照明さんに組んでもらってUnityで再現する
HDRPを使ったリッチなステージ照明
ボリュームを使っている
処理が重いのでアセットストアの擬似的なボリュームを使うこともある
ステージ照明とキャラクタ照明は分けてる
キャラクターのライティングがより意図通りにするため
狙ったようなシェーディングにならない
キャラクター
key
fill
rim
shadow用ライト
キャラクター自体には当てずに影だけ出すライト
現実ではあり得ないライト
キーライト
キーライトで黄色、リムに補色の紫を当てたりできる