コマ割り
の融合
しょーがねーな…
https://pbs.twimg.com/media/ErJqp0MU0AIBS-v.jpghttps://pbs.twimg.com/media/ErJqp0WUUAAHFuF.jpghttps://pbs.twimg.com/media/ErJqp1MVkAAbOXV.jpghttps://pbs.twimg.com/media/ErJqp1jVkAEsyyu.jpg
コマ割りでやりたいこと
読者に自分の頭の中のイメージを伝える
1. 情報伝達
例:場面がわかる、時間変化がわかる、キャラクターの感情がわかる
2. 画面での演出
ストーリーの演出とは違う、画面だけでできる演出
強調と対比
このために、コマ割りが読者に与える影響を考察し、自分の表現したいものに対して適切な手段を選べるようにすることがこのページの目的
/icons/todo.icon
作例を乗せる
コマ割りの難しさ
横から撮影した絵ばかりになる
単調にしないように引きゴマを入れようとするがうまく構図が決まらない
課題:うまく決まるための引き出しが少ないので探求するべき
ある程度は当てはめであり、表現の苦悩はそこから後の話
漫画を読んでいて、明らかに奇抜な構図だなと思うことはそこまでない
ある程度文法が決まっているということ(仮説)
漫画的な表現を取り混ぜられていない
実写とは違う文法
漫画のコマ割の制約
A5版の漫画を描こうとすると、9ptの文字はそれなりに小さいが、それでも文字が入らないということがある
商業漫画を見てみると結構余裕を持った余白の使い方をしている
1ページあたり4-6コマ程度
魅せ方は参考になるが、自分の描く漫画は掌編が多いので、道満晴明先生の短編のような省略に着目したい コマ割りで表現できるもの
時間変化を表す表現技法
連続したコマで背景が徐々に変わっていく構図
コマの形を変える(4コマ漫画)
https://gyazo.com/a7fda184a94b536e4be96f8975713cb3
場面転換
手法
背景を入れる
だいたい場面が変わったら冒頭は状況を表すコマになっている
カメラの
動き
レンズの種類
コマ割りの前提
視線誘導の基本
日本語の漫画は基本的には右上から左下に読む
時系列が逆転してはいけない
感じ方は人によるので、とらわれ過ぎない。話の面白さの方が総合的に見てより重要。そちらに注力すべき
撮影の基本
imaginary lineを超えるな
感じ方
重力は向かって見たときに下方向にかかる
基本
意図した方向に読んでもらう(これはほぼすべての漫画がこうなっている原則に見える)
できるだけ変なコマ割りしない
基本的に内枠に納めてタチキリは場面切り替えや見せゴマのためにとっとく 基素.icon 高さをずらさないと読む順番が一瞬わからなくなる
十字のコマ割りを避けて読む順番分かりやすく
基素.icon 上と同じ。
間を与えられたほうが主体になる
この作例、言われてみるとそうかもしれないが、自分には読み解けなかった。前提とするとまずい気がする。基素.icon
セリフを受け取った側の行動が要請されていると解釈すると納得しやすい
状況が読み手にとって確定した瞬間に、それまでの映像が再解釈されて演出が確定する
複雑になると解釈不能になりそうなのであてにできない。強調しすぎるということはさそう基素.icon
アニメのOPはレイアウトがいろいろ出てくるので見てるといいのではという意見をもらった
https://gyazo.com/75a27543dfef740651f71c92cc672ba0
2020年ぐらいのジャンプ14号
できるだけシンプルに(長方形)
アップトロングを入れろ
他の文字が被さるところには白縁を入れる
関連
https://youtu.be/PUS0Fkcg5Vo
1mm
左右1-3
2.6
上下 7-10
8.9