UIデザインの心理学
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#書籍
✅出典
UIデザインの心理学
翻訳著者http://andoken.blogspot.com/2017/06/ux_3.html?m=1

担当の概念は必要性を感じないが、時系列的に体験シーケンスは変化する。
✅認知バイアス
プライミング系
先行刺激が認知に影響を与える場合の総称
言語 視覚
過去の要因―
知覚的プライミング、なじみのフレーム、習慣化など
現在の要因―
現在のコンテキスト (周囲の状況)
未来の要因―
近い将来の目標や予定
フレーム系
(過去の文脈から一般化された知識)
視覚系のUIへの影響
文脈系 context
現在の状況から推論する際にかかるバイアス。 
ゲシュタルトの法則
詳しくは認知心理学
UIデザインとの関連では
近接、類同、連続、閉合、 対称性、 図と地、 共通運命
UIと文字認知
UIと視覚
知覚的記憶とUI
インタラクティブシステムと学習
タスク指向
システム上でのユーザーの操作と目的の差を最小化する必要性がある。
その為には、
●タスク分析を行う
●オブジェクトとアクションを、タスクという目線で概念モデルとしてデザインする。
●概念モデルをデザインに反映させる。
タスク分析
概念モデル
ユーザがそのシステムでできるタスクと、
そのタスクを遂行するために理解しなければならない概念を抽象的に描写したもの。
単に、目的を遂行するために、理解し、実行すべきタスクと概念としても良い。
その他に、留意すべき点
• タスク指向の用語を選ぶ(動作主観)
• 呼称は慣れ親しんだものを。
• 概念体系と用語は一貫する。
• 練習や視覚探索は低リスクに。多機能は探索コストを増大させる)
以下、対策。
⁃ エラーを防止する。
⁃ 無効なコマンドを非アクティブにする。
⁃ ユーザーの行動結果を明示的にする。
⁃ pull Backや無効しやすくする。
非合理を前提とした設計
選択肢はもれなく提示する項目の数が多すぎて、
列挙するだけではわかりにくくなってしまう場合には、
親カテゴリーと子カテゴリーに区分した上で要約情報を添えておけば 、
すべての カテゴリーを一度に比較・評価できる。
偏りのないデータを提供する。
計算はユーザーではなくコンピュータにやらせる。
主張や前提をチェックする。
フィッツの法則
経験的に明らかではあるが、
「ポイントで指すターゲットが大きいほど、
ターゲットが開始点の近くに有ればあるほど、ポインタで指す所要時間は短くなる」
関係する値は以下である。
Wターゲットの幅
D動作の開始点からターゲット中心の距離
T 動作開始からターゲットを指す所要時間
T=a+b log(1+D/W)
aとbは人とデバイスの応答を変数とする。
この式は、「ターゲット間の距離が短くなるほど、
あるいはターゲットが大きくなるほどクリックまでの所要時間の短縮幅が縮まる」という事を内包する。
ターゲットの制動
ターゲットの動きは、初めに大きく動いて、徐々に停止に向かう波動の収束的な動きで表現出来るため、
強制的な停止位置が存在する画面端は操作が行い易い。
以前記したように、「人は急に止まれない」
これは、VRデバイスでは、こうした(端っこ)が無いということの重要さを示している。
ステアリングの法則
「ポインタを狭い範囲に沿ってターゲットまで移動させる場合、
その経路が広いほど、移動に要する時間が短くなる。」
この場合
T=a+b (D/W)
クリックのUIデザインへの応用
時間と応答性
パフォーマンスは
「単位時間あたりの計算量」
それに対し、
応答性(Responsibility)
「ユーザーの動作に対するプルバック」
以下留意すべき点
• 入力を受け取ったら即座にフィードバックを返す。
• 作業にどれくらいの時間がかかるかの目安を表示する。
• 待っている間にユーザーが他のことをできるようにする。 処理待ちイベントを上手に管理する。
• システム管理のためのタスクや優先度の低いタスクをバックグラウンドで処理する。
• もっともよく要求されることを予想する。
インジケーターとUI
脳の各種所要時間
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