知覚的記憶とUI
意味的長期記憶
エピソード長期記憶
手続き的長期記憶
注意(注意容量)
作業記憶のUIへの応用
モード
同型の作用であっても別の結果を産むもの。
システムがどのモードであるかにより、別の結果が生じる。
機器に備わっているコントローラーの数より、多くの機能を持たせられ、
同じジェスチャーで多くの動作が出来る利点がある。
一方、モードエラー(モードの知覚ミス)による操作エラーも発生するので、
「今どのモードなのか」という確認が取れることが必要である。
入力結果
入力や検索結果は表示され続ける必要がある。短期記憶や注意は、常に起きる訳ではない。
動作要求
動作の要求を1ページで複数行わない。
指示
複数の手順で指示を行い誘導する際は、
全ての指示を閲覧できるようにするとよい
長期記憶のバイアスとUIへの影響
エラーを起こしやすい。
長期記憶は構造化され、コードになっている。
感情的文脈に左右される。
脳の得意不得意を理解する。
古く自動的で高速な脳と、経験による学習を行う脳。二つの性質を理解してUIを設計する必要がある。
経験による学習が得意、やり慣れていることは容易に再現できるし同時並行でも進められる、
しかしやり慣れないことや、 制御をきかせるべき処理 (問題解決や計算など)は苦手、といった傾向。
• システム状況と目標の達成度は目立つ形で表示する
• 目標へ向けてユーザーを誘導する
• 0ユーザーが知っておくべきことははっきりと正確に伝える
• 設定は、数も複雑さも最低限に抑える 計算させるより知覚を働かせてもらう
• 親近感をかもし出すシステムを作る
• 計算はコンピュータにやらせる