クランチ
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避け難い最後
特にゲーム開発では「ゲームの面白さ」というのがとても不安定なものであり、最終盤にきてこの調整を行う場面が多くなる 長く開発してきたシステムほど、ボリュームは膨大なものになっており、テストにかかる時間や修正にかかる時間も多く必要とする
もしかしたら作った人がいなくなってるかもしれない
複数人が同じ箇所を触るほどコンフリクトが起きて大変
クランチ中は学びのためのメモなんてとてもしてられない
ここ数十年にわたって長時間残業はどの現場でも見られ、ボタンやらコンピューターやらのようにゲーム開発と切っても切り離せない関係になった。もちろん批判の的にもなっている。たとえばクランチはリーダーシップとプロジェクト管理の失敗だと言う人がいる。従業員が何か月間にもわたって1日14時間労働し、残業代なしが一般的というのはひどいという意見だ。他方で、クランチなしにゲームはできないと考える人もいる。
Jason Schreier. Chi to ase to pikuseru: Daihitto gemu kaihatsusyatachi no gekisenki (Japanese Edition) (Kindle の位置No.1200-1206). Globalization Design Institute. Kindle 版.
完成させるための犠牲