クランチ
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避け難い最後
from 血と汗とピクセル
多くのゲーム開発で発生する、デスマーチ的な進行
特にゲーム開発では「ゲームの面白さ」というのがとても不安定なものであり、最終盤にきてこの調整を行う場面が多くなる
フランス人開発者が,日本のゲーム業界の常識を斬る。「日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」で手厳しい指摘がある
長く開発してきたシステムほど、ボリュームは膨大なものになっており、テストにかかる時間や修正にかかる時間も多く必要とする
もしかしたら作った人がいなくなってるかもしれない
複数人が同じ箇所を触るほどコンフリクトが起きて大変
納期によるプレッシャーが学びのための余白を消す
クランチ中は学びのためのメモなんてとてもしてられない
「使われた」と感じたことが多い退職理由の1つが発生しがち
ここ数十年にわたって長時間残業はどの現場でも見られ、ボタンやらコンピューターやらのようにゲーム開発と切っても切り離せない関係になった。もちろん批判の的にもなっている。たとえばクランチはリーダーシップとプロジェクト管理の失敗だと言う人がいる。従業員が何か月間にもわたって1日14時間労働し、残業代なしが一般的というのはひどいという意見だ。他方で、クランチなしにゲームはできないと考える人もいる。
Jason Schreier. Chi to ase to pikuseru: Daihitto gemu kaihatsusyatachi no gekisenki (Japanese Edition) (Kindle の位置No.1200-1206). Globalization Design Institute. Kindle 版.
余白が無いと変化できない
ゲーム開発は大きなリスクを背負っている
完成させるための犠牲
kidooom.icon持続可能な開発をしたいが・・・