血と汗とピクセル
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以下のゲームのエピソードが書かれている
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独立系開発スタジオの悩み
マイクロソフトからの開発打ち切りの話で、従業員のレイオフを涙ながら告げる 50人中、26人がレイオフ
この方法だと、自社が権利を持てることができる
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2年間製作したが、開発者の交代によってほぼ作り直し
「最後のクランチは、いままでで最悪でしたね」とエミリア・シャッツは思い出す。「本当に健康に悪いですよ。それまでひどいクランチを経験したこともありますが、プロジェクトが完成しないのではと感じるのは初めてでした。アンチャーテッド4開発の最終段階はみんな地獄にいるようで、『どうやったら終わるんだ。できる気がしない』という雰囲気でした」。
Jason Schreier. Chi to ase to pikuseru: Daihitto gemu kaihatsusyatachi no gekisenki (Japanese Edition) (Kindle の位置No.1239-1243). Globalization Design Institute. Kindle 版.
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何年間も一人で製作するのは辛い
この2年間、バローンは毎日一人でコンピューターに向かい、同じゲームの開発やテストを何度となく繰り返していた。不安の種が彼の中で芽を出し、最悪の時期に飛び出そうとしていた。「気分が落ち込んで『自分は何をしてるんだ?』としか考えられない時期がありました」とバローンは回想する。
Jason Schreier. Chi to ase to pikuseru: Daihitto gemu kaihatsusyatachi no gekisenki (Japanese Edition) (Kindle の位置No.1553-1556). Globalization Design Institute. Kindle 版.
ちゃんと休む必要がある
一人で製作すると、スケジュール管理がおざなりになりやすい
「正直に言うと」と彼は書いた。「更新にこれほど時間がかかっているのは、ここしばらく燃え尽きたと僕が感じているのが理由です。それで生産性が落ちてしまっています。もう5年近く、起きている間はずっとスターデューバレーを開発し続けたので、脳がしばらく距離を置けと命令しているようです」。
Jason Schreier. Chi to ase to pikuseru: Daihitto gemu kaihatsusyatachi no gekisenki (Japanese Edition) (Kindle の位置No.1759-1762). Globalization Design Institute. Kindle 版.
kidooom.icon何のためにゲーム開発をするのか・・・?
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リリース時はサーバーエラーで大炎上した
リリース当初はオークション機能のためにリアルマネーでアイテムを買うゲームになってしまっていた
思い切ってオークション機能を削ったのは英断だった。
kidooom.icon自分もオークション機能は要らないと思っていた
アイテムドロップの仕様も考え直し、リリース後の拡張パックで大胆な変更を行った
この変更がゲームとしての面白さを出した
前作のdiablo2の呪いにかかっている状態だった
「diabloシリーズはこうするのが伝統だ」という決めつけが変化を拒んでいた kidooom.icon拡張パックのリーバーオブソウルズで追加されたアドベンチャー機能は確かにとても良かった
「プロジェクト開始時点ではゲームがまだないわけだから、みんな頭の中でちょっとずつ違うビジョンを描いている。〝難しい仕事〟とは、それを引き出すことなんだ。でもいったん引き出せれば、はっきりするから議論は少なくなる。ゲーム開発には困難があるけど、着手前にも別の種類の難しさがあるということだね。観念が先行してしまうから
Jason Schreier. Chi to ase to pikuseru: Daihitto gemu kaihatsusyatachi no gekisenki (Japanese Edition) (Kindle の位置No.2264-2267). Globalization Design Institute. Kindle 版.
diablo3はリリース当初から考えると別ゲームになっている。
これほどの規模のゲームでも、リリース後に大きく立て直せるという事例を作ってくれた
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Haloシリーズは別会社が作ったものであり、会社間の認識合わせが大きな問題になっていた 新しいIPでやるよりヘイローにしたほうがリスクが低いという判断が出たんだ」。このような転換はビデオ・ゲーム業界では珍しくない。パブリッシャーは保守的でリスク回避に動く傾向があり、可能な限り確立したシリーズを活用しようとするからだ。
Jason Schreier. Chi to ase to pikuseru: Daihitto gemu kaihatsusyatachi no gekisenki (Japanese Edition) (Kindle の位置No.2449-2451). Globalization Design Institute. Kindle 版.
パブリッシャーとデベロッパーという関係だとこうなりやすい
やはりビジネスを考えると、有名IPでやるほうが安全である
これはゲーム開発でよくあるジレンマだ。同じゲームにずっと携わっていると、退屈してしまうのだ。だから変えるためだけに変えたくなってしまう。毎日仕事に取り掛かると、単純で代わり映えのしない方法で操作する。それに嫌気が差すので変化を加えたくなるのだ。ヘイロー・ウォーズの場合、これが常にいさかいの種になっていた。
Jason Schreier. Chi to ase to pikuseru: Daihitto gemu kaihatsusyatachi no gekisenki (Japanese Edition) (Kindle の位置No.2643-2646). Globalization Design Institute. Kindle 版.
どんどん変な方向になりがち
解雇や会社の解散というリアルな怖いエピソードになっている
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kidooom.iconこれもとても好きなゲームで、マップ全部埋めてクリアした。プレイ時間は100時間越えてるかも
ドラゴンエイジの1作めは7年かけて作ったが、2作目は16ヶ月で作ることになった
そして大失敗した
EAの金稼ぎに使われたという声
RPGを想定したゲームエンジンではなかった
開発当初は、非常に簡単なタスクでも苦痛が伴った
しかし、広大で美しい環境を製作するのには優れたツールだった
開発チームは200名超え
旧世代のPS3とXbox360対応が大変だったうえに、PS4とXbox oneの売上を過小評価しすぎていた
旧世代版の売上は10%に過ぎなかった
「12時間とか14時間とか連続で働いたあとだと、家に帰る途中に『とにかくいつものテレビ番組を見たい、いつものジャンク・フードを食べたい』って感じるんです。心地いいですし、展開も味もわかっていますから」とエプラーは言う。
Jason Schreier. Chi to ase to pikuseru: Daihitto gemu kaihatsusyatachi no gekisenki (Japanese Edition) (Kindle の位置No.3244-3246). Globalization Design Institute. Kindle 版.
序盤の退屈なヒンターランドから出ずにメインクエストに行かずに離脱してしまう問題があった
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パブリッシャーへの納入第一優先の会社に対する不満があった人たち
ショベルナイトの製作のため、退職を決断した
5人だからできた平等意見開発
ショベルナイトは商業面で大成功したものの、ショーン・ベラスコはすぐに喜べなかった。「本当に暗い時期だった」と彼は回想する。ショベルナイトのひどいクランチから抜け出したあと、ベラスコは平穏な世界に戻った。ところが、何をしたらよいかわからなかったのだ。長い刑期を終えた犯罪者が娑婆に出たのと同じ状態だ。
Jason Schreier. Chi to ase to pikuseru: Daihitto gemu kaihatsusyatachi no gekisenki (Japanese Edition) (Kindle の位置No.3682-3686). Globalization Design Institute. Kindle 版.
大ヒットして幸せになる結果のはずなのに、反動でうつ状態になってしまう謎
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kidooom.iconめちゃくちゃプレイしたゲーム。初めてFPSゲームにハマった。 会社が大きくなり、組織の問題が多発していた
内部はボロボロでよく完成できたなというエピソード
確かにDESTINY1のストーリーはほぼ無いに等しい、薄いものだった
遊びの部分が楽しかったから良かったけど
Diablo3の立て直しの技術を参考にしてDESTINYも改善をされた
「デスティニーの開発でわかるのは、どんなゲームでも作るのに困難が伴うという真実じゃないかな」とジャイミー・グリスマーは話す。「プレッシャーを受けつつ野心的なゲームを開発するのはとても厳しいよ。チーム・メンバーの激増や激減があったり、大合併したり、コミュニケーションで問題が発生したりすると、リソースにも時間にも大きな無駄が出る。それが最終製品に現れるんだ」。
Jason Schreier. Chi to ase to pikuseru: Daihitto gemu kaihatsusyatachi no gekisenki (Japanese Edition) (Kindle の位置No.4323-4326). Globalization Design Institute. Kindle 版.
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特にWithcer3はこういうクエストでの驚きが多くて印象に残っている
結局、ウィッチャー3はほかのゲームと同じくバグだらけでリリースされた。しかし3か月延期したことで、アサシン・クリード・ユニティのような大惨事は回避できたのだった。
Jason Schreier. Chi to ase to pikuseru: Daihitto gemu kaihatsusyatachi no gekisenki (Japanese Edition) (Kindle の位置No.4729-4731). Globalization Design Institute. Kindle 版.
反撃者の姿勢に会社
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失敗などありえないとまで期待されていたプロダクト
順調に進んでいた開発だが、ディズニーの買収によって大きく変わる
そして、すべてが崩壊した。2013年4月3日、ディズニーはルーカスアーツ社を閉鎖した。150人近くをレイオフし、スター・ウォーズ1313を含むプロジェクトもすべて中止した
Jason Schreier. Chi to ase to pikuseru: Daihitto gemu kaihatsusyatachi no gekisenki (Japanese Edition) (Kindle の位置No.5203-5206). Globalization Design Institute. Kindle 版.