プロダクトマネジメントマッピング
Product Management Map/Mapping
変更前:ステップス
多属性相互作用系の視覚言語
手段目標分析など、ツリー系では解決困難な多属性相互作用の制御 前提
バラツキがあること
DE
PL/BSに貢献する
私的データが増える
育成につながる
QCDS
顧客のアウトカムの増大
名称変更の理由
ステップスでは進むことを意識させてしまう。重要なのは、現実と照らし合わせて問題空間に地図を丁寧に描くこと。
方法
目標期限を第三変数にする場合
縦と横で2者の連携をする場合など
table:目標期限
A部門
B部門 B部門目標期限 目標期限
現在 A部門目標期限
要素
大テーマ
インプット/アウトカム
中テーマ
できる、できない
制御可能、非制御
ポジティブ、ネガティブ
過去未来
増やす、減らす
賛成、反対
シグナル/ノイズ
ふやす、へらす
いいことを増やす
休暇
学習
笑顔
利益
顧客満足
嫌なことを減らす
突発対応
ムダを感じる会議
顧客に喜ばれない仕事
ステップスアプローチとは何か
企業における以下の問題の解決を図る実装モデル
コミュニケーションの障害
言語化能力にバラツキがある
何を話せばいいのか分からない(お互いが共通するテーマを見つけるのに時間がかかる)
ステップスアプローチの構造と機能
任意領域(市場)に対する重要変数群へのフィードバック
認知のマネジメント
関心があって注力している影響の大きな領域と、無関心だが影響の大きな領域のバランス
遅れたフィードバック
外部性
社会コスト
組織内コミュニケーションの障害
組織内での意思疎通には言葉が用いられる。しかし効果的な言葉のやりとりは、組織の内部では非常に局所的にしか行われていない。
言葉のやり取りのマッチングは狭い
例えば、組織内の社長からアルバイトまでを含めた人々の中からランダムに二人ピックアップするとしよう。言葉でのやりとりはどれくらい円滑にできるだろうか?
私たちは仕事で円滑に仕事の話をしているが、実はある自分のよく起こる仕事の状況でどのような言葉を話せばいいのかを理解しているから円滑にはなせるのであって、そのパターンからはみ出ると多くの人が途端に話がしどろもどろになってしまう。
なぜか
組織言語化能力のバラツキと、言語文化の違いがあり、言葉のやり取りのマッチングに失敗しやすい
これらを解決するアプローチは私が知る限り存在しなかった。
言語化能力のバラツキ
言葉を用いて効果的にやりとりする能力は人によって大きくバラツキがある。同じ仕事に携わっている人でもおしゃべりな人、寡黙な人とでも大きく変わる。
職種でも言語化能力の傾向がある。言葉をその場の状況に合わせて考える仕事に携わる人の言語能力は高くなる。たとえば企画書をよく書く人、説明責任を果たしたいる人の言語能力は高い。反対に、肉体労働といった、言葉を考え出してやりとりする割合の少ない非言語的な仕事に携わる人の言語能力は養われにくい。
つまり、人によって言語化能力のバラツキがある。
高い人同士であれば効果的な話ができる。創造的な話もできる。高い人と低い人同士では情報は高い人から低い人への一方的な流れになりやすかったり、低い人は高い人に引き出してもらわないとやりとりができない。
言語文化の違い
また職位、部署の違いによってどのような言葉が用いられるかは大きく異なる。
職位による横の文化、部署による縦の文化があ。
用いられる言葉が違う
簡単に言えば言葉の頻出性が異なる。
部長職以上の経営陣は財務にある程度精通している必要があるため、広告宣伝費や人件費などの財務情報を把握しているし、お互いが財務情報をテーマに話をする。
現場ではそういった財務情報をテーマに話をすることは多くなく、むしろ人件費などはタブー扱いされている。
つまり組織内では積極的に話すべきテーマは何か、何はタブーとされているかは立場と相手によって大きく変わる。
同じ語句の意味が違う
たとえば製品開発、商品開発、ソフトウェア開発では開発という言葉が用いられているが、意味するところは異なる。
価値感が違う
研究開発部門と営業部門では成果までの期間が大きく変わる。研究開発部門では数ヶ月から数年単位で成果を評価するが、営業部門は毎週、毎月の単位で評価する。
営業と開発の仲が悪いという話をよく聞くが、
お互いの文化を学びにくい
学ぶ時間がかかる
奨励されていない
部署間による言語の違い
職位による言語の違い
同じ組織内でも日常的に接していない人との言葉のやり取りは非常に難しい。
業務
技術
・製品やサービスの選定
・新技術の採用
・導入
・パートナーの選定
クリエイティブ系
・コンテンツ発注
・企画の相談
・共同製作
IP
商品化
コラボ
宣伝・販促
キャラクター提案
マッピングを一軸にしないメリット
選好が偏らない場合、一軸にしてしまうと見失ってしまう
正規分布や二峰性
例
table:ラインナップとプライシング
高価格の購入率が低い 高価格の購入率が高い
低価格の購入率が高い 100円ショップ ガンプラ HG~MGまで
低価格の購入率が低い 無印
入門後は、もう入門は買わないような排他的関係がないプロダクトもある。たとえばガンプラは低価格も高価格も購入率が高い。低価格と高価格で分けてしまうと商機を逃す。
類似
ゲームには4種類があると定義した。これは実にシンプルな区分で,「良いゲーム」と「ダメなゲーム」,そして「売れるゲーム」と「売れないゲーム」の組み合わせになっている。
良いゲームを商業的に失敗させる細かなミスに立ち向かう,客観的調査と評価の重要性とは