ASTLIBRAの強化サイクル
#作業中
モリモリ戦って溜め込むと楽しいよ!を実現するための複数種の強化システムとそのサイクル。
階層化というか、SIPOC?みたいなことをできると楽しそう。
経験値レベルアップ
レベルが上がる。各ステータスにポイント(青クリスタル)を割り振れる。振り直しも拠点で自由にできる。
よし攻撃力極振りで!としても、ゆるやかにレベルによるキャップがあり、たとえばレベル20だと攻撃力に20ポイント以上振ってもステータスの上昇幅がだんだん縮んでいく。
各武器・鎧・盾・アクセサリ
素材アイテム+料金で購入、要はアイテム合成
固定の宝箱、闘技場やチャレンジの報酬
各武器・鎧・盾マスター
装備して戦っていると熟練度が上がっていき、上限に達するとマスター。
お金
素材アイテム
敵を倒す
二次合成素材
フォース
敵を倒す。
特定のアイテム合成。
魔導クリスタル
パッシブ装着コスト。
ボードシステム
リブラシステム
ソース
敵
コストは戦闘そのもの。労苦でもあり、強化したキャラの腕試しというご褒美でもある。
経験値
装備熟練度
スキル使用回数
お金
各怪物にひもづいた素材アイテム。その章で入手可能な装備の合成素材になる。
食材。何種かの食材が各怪物にひもづいていてランダムに選択される?バターやパンは落としても砂糖は落とさない敵、みたいな感じになっている。
宝箱
宝箱
最低ランクの木の宝箱はノーコストで開く。
コストは宝箱種別に対応する宝箱のカギ。
金銀銅の3種あり、銅のカギは廉価で購入できるが金銀のカギはアイテム合成を要する。すなわち採掘を促す。
各装備の合成レシピ。
お金。
購入可能なアイテム(薬など)。
採掘ポイント
コストはつるはし。
章の舞台にひもづいた鉱石。怪物素材と同じ用途。
宝箱のカギの合成素材である金・銀粘石。