台灣遊戲社群困境
https://www.youtube.com/watch?v=R94qcvap16g
2022-10-24
資訊傳遞太慢
查證頻率太低
一切實力至上
高端玩家沒有拿出實例分析、經驗總結,只用牌位總結
牌位低、實力差就是原罪
資格論
台灣
社群
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單機遊戲的話?
評價常會顯得極端,內容卻偏向單一
「神作、糞作」標籤化,過度側重個人主觀
也可能是這類意見比較容易傳播?
或舉出銷量或主機性能當討論內容
日本討論也是有雖然是廁所裡的塗鴉
覺得也跟流行的社群工具導致的思維模式有關
Facebook、LINE、Twitch
發言的門檻低,但意見交流或碰撞的頻率也低
同溫層、gaslight
流速太快的聊天,會讓內容變得像是小學生的對話
小誤解可以帶來更多寬容,太多誤解卻會帶來大範圍的不信任
每一個人都說話,但沒有交談。
願意聽別人說話的人並不多。每個人都只想說話,而說的話又不是什麼有內容的話。我也是其中之一。
事後累積成共識的可能性也低
資訊都是限期保存,或是難以搜尋
甚至會被反過來擷取片段後,當成「黑料」或攻擊材料
揚げ足を取る
錯用言論自由,反而導致接近誹謗中傷的言論逐漸充斥
寬容悖論
侮辱破壞者會導致破壞增加
「公審」→「公審可以反擊」→即使動機可能正當,也難以處理得當→攻擊性言論反而增加
放任,甚至迎合傳信鴿或斷章取義
高度屬人化
連帶的因人廢言、貼標籤
「某某粉」
其他像是Discord社群也會導致「小圈圈化」
例如「快打旋風6」聊天頻道,裡面卻幾乎是日常生活或其他遊戲的話題
過大主詞
「日本都~」、「某某圈都~」、「觀眾都~」
為什麼Y世代離不開抖音
還有對網路的討論空間的認知?
自我を出すな
別餵巨魔
槓精發言
流量至上思維
注意經濟
死不認錯
「不要代替被冒犯」
2024-07-24 現在想想除了打臉文化之外,幹話文化也是個沒有很完整言語化的東西
幹話