ゆるい繋がり
顔を知っていると壊れる
ノイズが混ざる
顔を知っている人相手でも、非同期に話すメリットはあるyosider.icontakker.icon
ここにもお互い知り合いの人もいるようだし
同期だと壊れる
生活時間がばらばらだと書き込むハードルがあがる
常に相手の発言に注意を向けなければならない
無償で情報を交換する
ボイチャ
一人一人は自分の部屋で仕事かなんかやってる
が、ずっとボイチャをONにしておくことでゆるい繋がりを感じられる
そのぶん繋がりがゆるくなる
いやむしろ喋ること前提で集まっているだけに(同期的な)コミュニケーションが促進されているのか 個チャ、テキストチャット、Twitter、ストーリー、Youtube Liveの視聴などはどのくらいゆるめの繋がりだろうか?
井戸端のようなProjectも、ある程度のライブ感が残っているという点は無視できないかも
ゲームの話にしてみるはるひ.icon
ゆるい繋がりらしいものを意識した作品として挙げられるもの
人と社会の“ゆるい繋がり”を感じながら自由気ままに行動できるオンライン専用ゲーム 橋や梯子をかけておいたり、それにいいねしたりと非同期的要素が強い
ゆるくつながるので、面倒ではないですし、 冒険しているほかの人たちの存在をリアルタイムで感じられるので、さびしくないです。
パーティーウォーク
6月27日(木)日本時間午前9時から、あなたが主催者となってたくさんのユーザーと一緒に歩くイベントを開催できる新機能「パーティウォーク」をリリースします。
グループみんなでの合計歩数が増えたり、参加者が増えることで、離れていても一緒に時間を共にしているかのような、ゆる〜い繋がりを楽しんでみませんか?
オンラインゲームは同期度が高い
同期度を現実世界に近づける試みといえるだろうかはるひ.icon
MMO
レイド等ではゆるくなくなる
つまり状況に応じてつながり具合が変化する
対戦ゲームや協力型のゲームでは、リアルで同じ場にいるより同期度が低くても心理的にタイトな繋がりが生まれたりするかな 逆に非同期対戦という仕組みもある
他の人の挑戦を受けるためのデッキや装備を組んでおいて、ログアウト時に挑戦を受けるやつ
操作はCPUが勝手に行う
自分の記録がゴーストになったり、他人のゴーストと対戦する 同期型のレースと違いマシン同士がぶつかっても干渉しないため、半透明の表示にされている
対人戦が苦手という人は躊躇してしまうかもしれないが,このゲームでは,ほかのプレイヤーが操作するファイターとリアルタイムでやり合うのではなく,AIが操作する“ほかのプレイヤーのファイターデータ”と戦うという擬似的な対人戦になっている。
物理的な繋がりでいうとゲームボーイの通信ケーブルというのもあった